Mante obscure

Créature magique de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d10+1 (6 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 9 m (médiocre)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +1/+0
Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4+4)
Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres
Particularités : vision aveugle (27 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0
Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10
Compétences : Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5*
Dons : Science de l’initiative
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–9) ou nuée (6–15)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2–3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Le stalactite au-dessus de vous parait se briser, mais devient en fait une créature ressemblant à un calamar ou une pieuvre et dont la peau a l'apparence de la pierre. Elle flotte vers le sol grâce à une membrane reliée à ses autres membres
La mante obscure se pend au plafond par un « pied » musclé situé au sommet de sa tête. Il peut, au choix, prendre l’aspect d’une stalactite (en regroupant ses tentacules sous lui) ou d’une masse rocheuse (en les étendant pour que la membrane cache le reste de son corps). Sa carapace et sa peau ont généralement la teinte du calcaire, mais la mante obscure peut changer de couleur pour prendre l’aspect de la pierre de son choix.
Une mante obscure fait environ 1,20 mètre de long de l’extrémité d’un tentacule au sommet de sa tête. Elle pèse environ 15 kg.

Combat

La mante obscure se laisse tomber sur sa proie et resserre ses tentacules autour de sa tête. Une fois fixée, elle serre pour étouffer sa victime. Quand elle rate son attaque initiale, elle repart vers les hauteurs pour attaquer de nouveau, si son adversaire lui en laisse l’occasion.
Constriction (Ext). La mante obscure inflige 1d4+4 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé contre sa proie.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante obscure doit réussir une attaque de coup contre une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Ténèbres (Sur). Une fois par jour, la mante obscure peut créer une zone d’obscurité équivalente au sort ténèbres (niveau 5 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle fait appel à ce pouvoir juste avant d’attaquer.
Vision aveugle (Ext). Ce monstre « voit » en émettant des sons à haute fréquence, inaudibles pour la quasi-totalité des créatures, qui lui permettent de repérer objets et êtres vivants distants de 27 mètres ou moins. Un sort de type silence annule ce pouvoir et le rend aveugle.
Compétences. La couleur de peau variable de la mante obscure lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Elle bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ce bonus disparaît si la vision aveugle de la mante obscure est neutralisée.


Tags associés : Attaque de constriction, Aucun trésor, Créature magique, Etreinte, Facteur de puissance de 1, Intelligence animale, Mante, Manuel des Monstres, Petite (taille), Science de l’initiative, Souterrains (environnement), Vision aveugle, Vitesse de vol

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