Malaugrym

Extérieur [Mal, Métamorphe] de taille M

Source : Monstres de Faerun

Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +5/+6
Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : tentacule (+6 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : changement de forme, immunité contre le poison, réduction des dégâts 10/argent, vulnérabilité à l’argent, guérison accélérée 3, résistance à la magie (15)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 15
Compétences : Bluff +10, Connaissances (deux au choix) +10, Déguisement +10*, Détection +9, Diplomatie +14, Fouille +10, Intimidation +12, Perception auditive +9, Psychologie +9
Dons : Combat en aveugle, Expertise du combat, Vigueur surhumaine (S), Volonté de fer (S)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : selon la classe de personnage
Ajustement de niveau : +6

Les malaugryms sont des change-forme parfaits dont le plus grand plaisir consiste à introduire un de leurs tentacules munis d’un crochet dans la gorge de leurs proies encore vivantes pour les dévorer de l'intérieur.
Également connus sous le nom de « maîtres des ombres », les malaugryms sont la malfaisance incarnée. Ces créatures qui ne sont pas originaires de notre univers sont dévorées par la soif du pouvoir et guettent la moindre d'occasion de rejoindre le plan Matériel pour étendre leur domination et goûter à leur nourriture favorite. Les malaugryms se servent du plan de l’Ombre pour rejoindre le plan Matériel, faisant ainsi penser (à tort) qu’ils sont originaires de ce sombre plan d’existence.
Sous leur forme naturelle (mais on n’a encore jamais vu un malaugrym sous cette apparence), ce sont des créatures sphériques d’environ 1,20 m de diamètre dotées de trois tentacules, longs et puissants, terminés par des crochets tranchants comme des rasoirs et d’une bouche en forme de bec au centre de leur corps. Trois grands yeux, ronds et dorés, entourent ce bec. Leur peau marbrée de brun et de vert est épaisse et caoutchouteuse. Les malaugryms possèdent un pouvoir inné de lévitation et flottent dans les airs, leurs tentacules ne cessant de s’enrouler et de se dérouler.
Les malaugryms vieillissent, mais ne semblent pas pouvoir mourir de vieillesse. Les très vieux malaugryms sont éliminés par les individus les plus jeunes et les plus forts, avides de prendre leur place et d’acquérir leur statut - sans cela, ils seraient sans doute immortels.
Les malaugryms parlent le commun et une langue qui leur est propre.

Combat

La plupart des malaugryms ont une ou deux formes de prédilection. Dans de nombreux cas, ils utilisent une forme humaine d’apparence normale pour leurs activités quotidienne sur le plan Matériel et une autre forme, plus monstrueuse et plus puissante, au combat. Ces créatures combattent avec intelligence et n’hésitent pas à fuir un combat qu’elles sont en train de perdre.
Les malaugryms qui ont un bonus de base à l’attaque égal au moins à +6 peuvent porter plusieurs coups par round, chaque attaque supplémentaire se faisant avec un modificateur réduit (+6/+1, +7/+2, et ainsi de suite).
Changement de forme (Sur). Les malaugryms peuvent prendre n’importe quelle (créature - mis à part les divinités - ou objet). Quelle que soit sa forme, on peut deviner la véritable nature d’un malaugrym à la lumière dorée qui illumine son regard. Il faut réussir un jet de Détection (DD 20) pour remarquer cette lueur révélatrice.
Vulnérabilité à l’argent (Ext). Les armes en argent infligent le maximum des dégâts possible aux malaugryms. La créature ne peut récupérer naturellement les dégâts provoqués par ce type d’armes, même avec son pouvoir de guérison accélérée. Les sorts de guérison et autre traitements magiques lui font récupérer normalement les points de vie perdus.
Résistance à la magie (Ext). La résistance à la magie d’un malaugrym augmente de 1 chaque fois qu’il gagne un niveau dans une classe de personnage.

Personnages malaugryms

Quasiment tous les malaugryms rencontrés sur le plan Matériel ont au moins deux niveaux dans une ou plusieurs classes de personnage, et certains parfois jusqu’à douze. Toutes les classes sont envisageables ; celles de magiciens et d’ensorceleurs sont répandues. La classe de prédilection des malaugryms est d’ailleurs celle de magicien.

Dans les Royaumes

Selon certaines légendes, les malaugryms descendraient d'un magicien humain nommé Malaug dont on suppose qu'il fut le premier être humain de Faerûn à rejoindre le plan de l’Ombre. Les malaugryms firent leur premier retour à Faerûn des siècles plus tard, quand ils se sont fait un ennemi de Elminster. Ils se sont manifestés en au moins deux occasions différentes depuis : une fois au cours de l'année du Prince (1357 CV), dans l’espoir d’apprendre le secret de magefeu ; une autre au cours de l’année des Ombres (1258 CV), pendant le Temps des Troubles. Au moins cinq malaugryms arpentent encore les Royaumes oubliés depuis l’année de la Magie Sauvage (1375 CV).


Tags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Attaque de tentacule, Combat en aveugle, Expertise du combat, Extérieur, Facteur de puissance de 4, Guérison accélérée, Mal, Métamorphe, Monstres de Faerun, Moyenne (taille), Résistance à la magie, Vigueur surhumaine, Vitesse de vol, Volonté de fer

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