Macabrin

Mort-vivant de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 12d12 (78 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 20 (+1 Dex, +4 naturelle, +5 parade), contact 16, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +6/+3
Attaque : griffes (+3 corps à corps, 1d4-3 plus absorption d'énergie)
Attaque à outrance : 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4-3 plus absorption d'énergie)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, pouvoirs magiques
Particularités : grâce impie, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +16
Caractéristiques : For 4, Dex 13, Con —, Int 18, Sag 17, Cha 20
Compétences : An de la magie +18, Bluff+19, Concentration +19 (+23 pour utiliser un pouvoir magique sur la défensive), Connaissances (mystères) +18, Connaissances (plans) +18, Diplomatie +25, Dressage +14, Intimidation +21, Psychologie +14, Renseignements +17
Dons : Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (Invocation), Magie de guerre, Négociation, Persuasion
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire plus 1 monstre issu de la liste de convocation de monstres VI
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3

Ce vieillard à la peau parcheminée crépite d'une lueur noire qui semble assurer son intégrité physique. Ses os ont tout l'air de s'être ratatinés, tout comme ses muscles.
Les macabrins sont des humanoïdes faibles, ratatinés et paranoïaques qui puisent leur force dans la substance du plan de l'énergie négative. Ils usent de cette énergie pour convoquer des créatures chargées de veiller sur leur corps frêle et proche de l'inanition. s'entourant si nécessaire d'esprits des enfers. Le macabrin n'est jamais seul. Ainsi, quand on croise son chemin, il est toujours accompagné d'au moins un monstre convoqué. De plus, il n'a pas besoin de repos et est toujours à même de convoquer un allié. C'est d'ailleurs pour cette raison que cette créature a une si mauvaise réputation dans les plans d'origine des monstres qu'il appelle à ses côtés.
Malgré cela, les macabrins comptent parmi les êtres les plus charismatiques du multivers. Ils bluffent, cajolent, menacent et font chanter des spécimens de toutes les races pour qu'ils leur rapportent les objets et informations dont il a tant besoin.
Le macabrin fait 30 centimètres de moins que de son vivant car ses muscles se ratatinent en raison d'une exposition prolongée à l'énergie négative. Il pèse moins de 50 kilos. Il parle les langues qu'il connaissait de son vivant mais peut parfaitement en avoir appris d'autres par la suite pour communiquer avec ses serviteurs.

Combat

Le macabrin exècre la simple idée d'être impliqué dans un combat au corps à corps, ce qui explique qu'il interpose toujours un monstre entre ses ennemis et lui. S'il est pris au beau milieu d'un combat, il fera tout son possible pour s'en dégager.
Absorption d'énergie négative (Sur). S'il réussit une attaque de griffes, le macabrin confère 1 niveau négatif à sa cible, qu'il inflige ou non des dégâts. Le DD de sauvegarde du jet de Vigueur visant à se débarrasser de ce niveau est égal à 21 et est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Dissipation de la magie, protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le Mal, 1 fois/jour ; contrat (DD 20) et convocation de monstres VI (créatures d'alignement mauvais uniquement), 1 fois/5 rounds. Niveau 12 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Grâce au don Amélioration des créatures convoquées, toutes les créatures que le macabrin appelle bénéficient d'un bonus de +4 en Force et en Constitution.
Grâce impie (Sur). Le macabrin bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde et d'un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Charisme.


Tags associés : Absorption d'énergie, Alignement loyal, Alignement mauvais, Amélioration des créatures convoquées, Attaque de griffe, École renforcée, Evolution par classe, Facteur de puissance de 11, Magie de guerre, Manuel des Monstres 3, Mort-vivant, Moyenne (taille), Négociation, Persuasion, Pouvoirs magiques, Trésor supérieur

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