Créature magique de taille G
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 10d10+30 (85 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 natutelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : griffe (+14 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+14 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+9 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d3+2), pouvoirs magiques
Particularités : marche dans les marais, vision dans le noir (18 m),
vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+8, Vig +10, Vol +5
Caractéristiques : For 20, Dex 13, Con 17, Int 10, Sag 15, Cha 14
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +9, Discrétion
+5, Perception auditive +8, Saut +14
Dons : Course, Esquive, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : marécages
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-10)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 11-15 DV (taille G), 16-30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2
Les lynx lueurs-des-marais sont d'élégants félins qui chassent la nuit dans les marécages et les basses terres humides ou ils établissent leurs territoires. Ils n'hésitent pas à s'attaquer à des humanoïdes et affectionnent tout particulièrement la chair des elfes.
Le corps élancé et gracieux de ces animaux pourtant robustes mesure environ 3 mètres de long. Leurs pattes sont larges, leur tête est assez petite et leur queue est courte. Leur fourrure peut aller d'un jaune sombre à un vert olive, celle teinte leur permettant de se confondre plus facilement avec leur environnement marécageux.
Les lynx lueurs-des-marais ne peuvent pas parler, mais on peut leur apprendre à comprendre une langue.
Les lynx lueurs des-marais sont des adversaires rusés et déterminés capables de poursuivre leur proies sur de longues distances ou de les attendre patiemment tapis en embuscade. Ils utilisent souvent leur pouvoir de lumière pour surprendre, distraire ou déconcerter leurs adversaires avant de leur sauter dessus toutes grilles dehors. Les lynx lueurs des-marais sont des animaux solitaires, mais il leur arrive de chasser en groupe.
Bond (Ext). Lorsqu'il charge, un lynx lueur-des-marais peut effectuer une attaque à outrance (y compris à l'aide de ses pattes arrière, voir ci dessous), bien qu'il vienne de se déplacer dans le round.
Étreinte (Ext). Si un lynx lueur-des-marais réussit une attaque de morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de raille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussir à assurer sa prise, il peut attaquer à l'aide de ses pattes arrière au cours du même round. Le lynx lueur-des-marais a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation Je lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un test de lutte.
Pouvoirs magiques. Flou, hébétement, lueur féerique et lumière à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
Marche dans les marais (Ext). Un lynx lueur-des-marais se déplaçant dans les marais ou dans la boue ne subit aucune pénalité sur ses mouvements.
Compétences. * Un lynx lueur des-marais bénéficie d'un bonus racial de +4 sur ses jets de Discrétion lorsqu'il est dans des marécages.
Tags associés : Attaque de griffe, Attaque de morsure, Aucun trésor, Course, Créature magique, Esquive, Etreinte, Facteur de puissance de 7, Félin, Grande (taille), Manuel des Monstres 2, Marais, Marais (environnement), Pouvoirs magiques, Science de l’initiative, Vigilance