Kraal

Élémentaire [Extraplanaire, Froid] de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d8+45 (85 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +8 naturelle, +4 parade), contact 13, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 froid)
Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 froid) et morsure (+8 corps à corps, 2d6+2 plus 1d6 froid)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : gel, souffle, spasmes d'agonie
Particularités : froid réfléchissant, immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con 20, Int 9, Sag 10, Cha 14
Compétences : Détection +4. Fouille +3, Perception auditive +4
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air, Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 10-18 DV (taille G), 19-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Une créature haute de 2,40 mètres, puissamment bâtie de glace magique, se tient devant vous. Des arêtes et des aiguilles de glace recouvrent son corps humanoïde noir bleuté. Une froide lueur bleue illumine son regard, sa bouche et ses articulations. Ses longs bras musclés s'achèvent par des griffes acérées et sa mâchoire dévoile des rangées de crocs pointus.
Quand un être particulièrement maléfique et haineux périt dans le plan élémentaire de l'Air ou dans le plan élémentaire de l'Eau, son énergie vitale est en quelque sorte capturée par les puissances planaires et donne naissance à un kraal. Celui-ci ne conserve aucun souvenir de son existence passée et prend la forme d'un nuage éclatant d'énergie glacée piégé dans une monstrueuse coquille de glace bleutée.
Certains lanceurs de sorts spécialisés dans la convocation et le contrôle de serviteurs extraplanaires se lient à des kraals quand ils découvrent l'existence de ces élémentaires. D'ailleurs, le kraal aime quitter son plan d'origine car cela lui donne l'occasion de nuire aux vivants. Un kraal convoqué auquel on ne donne pas l'occasion de chasser et de tuer se retourne invariablement contre celui qui l'a appelé.
Les kraals sont des créatures solitaires qui ne se mélangent pas et ne se reproduisent pas. Ils s'attaquent rarement entre eux et combinent parfois leurs forces pour vaincre un ennemi commun avant de reprendre leur chemin.
Le kraal mesure 2,40 mètres. Sa tête repose sur de larges épaules et ses bras musclés sont équipés de longues griffes capables de broyer la pierre. Le kraal pèse entre 500 kilos et 1 tonne.
Les kraals ne peuvent ni parler ni communiquer, mais ils disposent d'une forme d'intelligence rudimentaire, ce qui leur permet de recevoir des ordres quand les circonstances s'y prêtent.

Combat

Le kraal est un tueur impitoyable qui tire un grand plaisir de la simple vue du sang de ses adversaires. Il bat rarement en retraite et attaque jusqu'à ce qu'il soit tué ou ôte la vie de son ennemi. Il entame habituellement les hostilités en usant de son souffle. Il concentre avant tout ses attaques sur les adversaires capables d'utiliser du feu (magique ou non). Cependant, son impatience fait qu'il ne s'appuie pas uniquement sur son souffle et plonge au cœur de la mêlée pour déchiqueter ses adversaires à l'aide de ses griffes.
Gel (Ext). Le kraal génère tellement de froid que son simple contact (ce qui inclut toutes ses attaques) inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes en métal qu'il peut être amené à manier conduisent également ce froid.
Souffle (Sur). Cône de 18 mètres de long, 3 fois/jour, 6d6 froid, Réflexes (DD 19), l/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.
Spasmes d'agonie (Ext). S'il est tué, le kraal explose et dégage un souffle glacé qui inflige 10 points de dégâts de froid et 10 points de dégâts perforants dans un rayon de 9 mètres (Réflexes, DD 19, 1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Froid réfléchissant (Sur). Le rayonnement de froid magique que dégagent les fissures apparaissant dans la glace noirâtre de ce monstre lui confère une certaine protection, qui se traduit par un bonus de parade de +4 à la CA.


Tags associés : Arme naturelle supérieure, Attaque de froid, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de souffle, Attaques multiples, Élémentaire (type), Facteur de puissance de 6, Grande (taille), Kraal, Manuel des Monstres 3, Réduction des dégâts (universel), Spasmes d'agonie, Volonté de fer, Vulnérable au Feu

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict