Hurleur sauvage

Créature magique de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 7d10+56 (94 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +7/+11
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+7)*
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+7) et 2 griffes (+3 corps à corps, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe, hurlement de terreur
Particularités : déplacement mineur, guérison accélérée (3), immunités, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +13, Vol +4
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 27, Int 7, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +5, Discrétion +13, Perception auditive +5
Dons : Attaque en puissance, Discret, Science de l’initiative
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (6-10)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 8-14 DV (taille M), 15-21 DV
Ajustement de niveau : —

Une créature hideuse avance à pas de loup dans votre direction tout en vous fixant de ses yeux parfaitement blancs. Sa peau noire et rabougrie est recouverte d'une fourrure clairsemée et de plaies béantes. Elle renifle le sol en penchant sa tête féline et vous distinguez derrière elle une longue queue émaciée qui fouette les airs.
Les hurleurs sauvages sont le fruit d'expériences nécroman-tiques extrêmes qui ont mal tourné. Qu'ils aient été conçus à partir de bêtes éclipsantes, de panthères ou de créatures inconnues, les premiers hurleurs sauvages furent pervertis par d'énormes quantités d'énergie magique. En raison de ces expériences, ils ont non seulement développé une immunité contre la magie de nécromancie, mais ils ont également gagné des pouvoirs qui font d'eux des tueurs particulièrement efficaces. Les hurleurs sauvages sont des prédateurs impitoyables, qui chassent non seulement pour le plaisir mais également pour le frisson que cela leur procure.
Le hurleur sauvage mesure 2,10 mètres de long et pèse 200 kilos environ. S'il aime hurler, ce monstre ne parle pas. Certains spécimens reconnaissent tout de même quelques mots simples de gobelin.

Combat

Un hurleur sauvage solitaire tente toujours de tendre une embuscade à sa proie. Quand il frappe, il entame le combat en poussant un hurlement de terreur dans l'espoir de distraire et d'affaiblir ses adversaires. Ensuite, il charge, comptant sur la rapidité de ses attaques pour terrasser son adversaire au plus vite.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de —3 aux jets d'attaque et bénéficiant d'un bonus de +3 aux jets de dégâts.
Croc-en-jambe (Ext). Si le hurleur sauvage touche à l'aide de son attaque de morsure, il peut effectuer un croc-en-jambe (modificateur de +4 au test) au prix d'une action libre sans réaliser d'attaque de contact ni provoquer d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, son adversaire n'a cependant pas le droit de tenter de croc-en-jambe à son tour.
Hurlement de terreur (Sur). Tous les 1d4 rounds, le hurleur sauvage peut pousser un terrible gémissement qui frappe ses adversaires de terreur. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres et qui entendent le cri sont affectées. Les cibles doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être secouées aussi longtemps qu'elles restent dans la zone puis 2d4 rounds par la suite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le hurlement de ce monstre précis pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Déplacement mineur (Sur). Une hallucination lumineuse entoure en permanence le hurleur sauvage, si bien qu'il est difficile de le localiser avec précision. Toute attaque au corps à corps ou à distance le visant a 20 % de chances de le rater, sauf si l'assaillant est en mesure de le localiser par un autre sens que la vue. Un effet de vision lucide permet à l'utilisateur de voir la véritable position de la créature, mais détection de l'invisibilité n'est d'aucun secours.
Immunités (Ext). Les hurleurs sauvages sont immunisés contre l'absorption d'énergie, l'énergie négative et la terreur. Compétences. Le hurleur sauvage bénéficie d'un bonus racial de +6 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.


Tags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque en puissance, Bêtes magiques, Créature magique, Discret, Facteur de puissance de 5, Guérison accélérée, Hurleur, Manuel des Monstres 3, Montagne (environnement), Moyenne (taille), Sauvage, Science de l’initiative

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