Hurlemort

Mort-vivant [Intangible] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 18d12+18 (135 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : vol 12 m (bonne) (8 cases)
Classe d’armure : 28 (+7 Dex, +5 parade, +6 malfaisance), contact 28, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +9/—
Attaque : contact intangible (+16 corps à corps, 1d4 Cha permanent)
Attaque à outrance : contact intangible (+16 corps à corps, 1d4 Cha permanent)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : cri de l’agonisant, désespoir, râle funeste
Particularités : grâce de la mort, intangible, résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au silence
Jets de sauvegarde : Réf+13, Vig +8, Vol +15
Caractéristiques : For —, Dex 25, Con —, Int 8, Sag 14, Cha 20
Compétences : Détection +17, Discrétion +17, Fouille +12, Intimidation +19, Perception auditive +17
Dons : Attaque spéciale renforcée (cri de l’agonisant), Attaques réflexes, Science de l’initiative, Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 19-30 DV (taille M)
Ajustement de niveau :

Cette horrible apparition flotte au-dessus du sol, son visage squelettique déformé par une terrible douleur alors qu'elle hurle en une terrifiante cacophonie évoquant les derniers râles d’un mourant.
Le hurlemort est un esprit mort-vivant qui incarne les cris et les râles des mourants alors qu’ils poussent leurs derniers souffles. Ce monstre arpente seul les champs de bataille oubliés, les charniers et les sites d’épidémies dévastatrices, poussant des hurlements lugubres et inhumains. Il revit les derniers instants de ceux qui, victimes de violences, de maladies ou de quelque autre tragédie, ont connu une longue agonie. En général, plus l’aura de mort et de désespoir qui hante le lieu est importante, plus le hurlemort est puissant. Ceci dit, de minuscules sites ayant connu des actes de violence particulièrement abjects peuvent également donner naissance à l’une de ces créatures.
La plupart des hurlemorts hantent un seul et unique endroit, mais certains errent sans but sur des routes désertes et autres lieux inhospitaliers. Il s’agit d’esprits vengeurs et courroucés qui babillent sans cesse les dernières paroles des morts. Ils cherchent simplement à tuer des vivants pour se repaître de leurs ultimes hurlements. On remarque la présence d’un hurlemort aux étranges bruits qui l'accompagnent mais également aux chuchotements de morts gémissant de douleur. Ces bruits persistent parfois pendant des années après la destruction du mort-vivant.
Le hurlemort mesure entre 1,50 m et 1,80 m.
Les hurlemorts parlent le commun et une autre langue, qui correspond généralement à celle des individus morts dans la zone. Ils s’expriment rarement à dessein et se contentent le plus souvent de répéter les dernières paroles des centaines d’âmes qui ont péri, le tout se mélangeant en un terrifiant chahut.

Combat

Le hurlemort charge tête baissée au combat, usant de son pouvoir de désespoir pour clouer ses adversaires sur place avant de les frapper de son contact intangible. Il patiente jusqu’à ce qu’il puisse prendre un maximum de cibles dans le rayon de son pouvoir de cri de l’agonisant. S’il sent que sa fin est proche, il reste au cœur de la mêlée et recourt à son pouvoir de râle funeste pour porter un dernier coup aux vivants.
Cri de l’agonisant (Sur). Une fois par jour, au prix d’une action complexe, le hurlemort peut pousser un cri à glacer le sang qui dure jusqu’à 3 rounds. Après le premier round, le monstre peut utiliser une action simple pour maintenir le hurlement. Cette attaque affecte toutes les créatures vivantes situées dans une émanation d’un rayon de 9 mètres centrée sur le hurlemort ou dans un cône de 18 mètres de long s’étendant depuis le monstre, au choix de celui-ci. Une fois la forme de l’effet choisie, il ne peut plus en changer pendant les 3 rounds.
Dans le cas d’un cône, le monstre ne peut viser que dans réussi ou non, la créature ne peut plus être affectée par la vision de ce hurlemort pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Diminution permanente de Charisme (Sur). Une créature frappée par le hurlemort doit réussir un jet de Vigueur (DD 24) sous peine de subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme (2d4 points en cas de coup critique), chaque fois qu’il réussit cette attaque, le monstre gagne 5 points de vie temporaires (10 en cas de coup critique). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Râle de mort (Sur). Quand les points de vie d’un hurlemort chutent à 0, il pousse un dernier cri dévastateur. Les créatures vivantes situées dans une étendue de 90 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 24) sous peine de gagner 1d4 niveaux négatifs. Les créatures dépourvues d’ouïe ou situées dans une zone de silence bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Grâce de la mort (Ext). Le hurlemort bénéficie d’un bonus de malfaisance de +1 à la CA pour chaque tranche de 3 DV qu’il possède.
Vulnérabilité au silence (Ext). Les hurlemorts ne supportent pas le silence d’autant que celui-ci leur nuit. Pour entrer dans le rayon d’un sort de silence, il leur faut réussir un jet de Volonté (DD 12 + niveau de lanceur de sorts). À chaque round passé dans le rayon d’un sort de silence, le monstre subit 1d10 points de dégâts (Volonté, 1/2 dégâts).


Tags associés : Alignement chaotique, Alignement mauvais, Attaque spéciale renforcée, Attaques réflexes, Facteur de puissance de 15, Intangible, Manuel des Monstres 3, Mort-vivant, Moyenne (taille), Résistance au renvoi des morts-vivants, Science de l’initiative, Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Vitesse de vol, Volonté de fer

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