Homme d'airain

Créature artificielle [Feu] de taille M

Source : Dungeon Magazine #126

Dés de vie : 7d10+20 (58 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 17 (+7 naturelle=, contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+11
Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d6+6 plus 1d6 de feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 1d6+6 plus 1d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chaleur, départ de feu
Particularités : coup puissant, immunité au feu, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 10, Cha 12
Compétences : Détection +7, Perception auditive +7
Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes (S), Science du renversement, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : Solitaire, paire ou patrouille (3-12)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-11DV (taille M), 12-15 DV (taille G), 16-21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette statue faite d'airain, de bronze et de cuivre est sculpté pour ressembler à un humanoïde. Ses poings brillent et fument sous l'effet de la chaleur.
Le corps d'un homme d'airain est constitué de levier, poids et engrenages dissimulés, le tout animé apr une puissante magie. Ils sont construits avec minutie, et leur apparence reflète la volonté de leur créateur. beaucoup on l'apparence de guerrier en armure, mais d'autre ressemble à des nobles ou même à des monstres humanoïdes.
Lent mais précis, les mouvement d'un homme d'airain sont réglés par les ordres donnés par leur créateur. Leurs membres mécaniques répondent rapidement et puissamment et leur jointure sont aussi souples que celle d'un humain, permettant à leur main d'agripper et leur marche est même à peine plus lente que celle d'un humain.
Un homme d'airain est aussi grand qu'un humain mais pèse près de 170 kilos.

Combat

Les hommes d'airain se battent avec le minimum de tactique. En groupe, ils conçoivent le principe de prendre en tenaille un ennemi, mais c'est tout ce dont leur intelligence est capable.
Les hommes d'airains sont formés au maniement des armes simples et de guerre. Une arme métallique tenu par un homme d'airain devient brulante en 3 rounds et infligent alors 1d6 dégâts de feu supplémentaire. Une arme en bois est entièrement consumé en 6 rounds.
Chaleur (Sur). Après 1 round de combat, les poings de l'homme d'airain se mettent à chauffer encore plus, infligeant 1d6 dégâts de feu supplémentaire.
Départ de feu (Ext). Toute créature touchée par une attaque de coup ou une arme enflammée d'un homme d'airain doit réussir un jet de Réflexes (DD 13) sous peine de s’enflammer. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Coup puissant (Ext). Une créature subissant un coup critique de la part de l'homme d'airain doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) ou être étourdit pour 1 round et au sol. Le DD est lié à la Force.


Tags associés : Airain, Attaque de feu, Attaque en puissance, Combat à deux armes, Créature artificielle, Départ de feu, Facteur de puissance de 5, Feu (type), Homme, Immunité au feu, Moyenne (taille), Science du renversement, Vigilance, Vulnérable au Froid

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