Harssaf

Humanoïde monstrueux [Feu] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 20 (+3 Dex, +3 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 13, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : kukri (+10 corps à corps, 1d4+2/18-20 plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : kukri (+8/+3 corps à corps, 1d4+2/18-20 plus 1d6 feu) et kukri (+8 corps à corps, 1d4+1/18-20 plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura enflammée, projection de sable
Particularités : forme de sable, guérison accélérée (3), immunité contre la cécité et le feu, réduction des dégâts (5/contondant), résistance à la magie (17), vision aveugle (3 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 16, Int 11, Sag 11, Cha 13
Compétences : Connaissances (nature) +1, Déplacement silencieux +5, Détection +4, Discrétion +5, Escalade +1, Perception auditive +4, Saut +4
Dons : Arme de prédilection (kukri), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Réflexes surhumains (S), Vigilance (S)
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, escouade (2-5 plus 1 sergent de niveau 3) ou groupe (30-é0 plus 50 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 pour 10 adultes, 3 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7 et 1 chef de niveau 9)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Armé d'une paire de kukris, cet humanoïde est également pourvu d'une armure. Ses mains aux longs doigts et son visage vaguement reptilien sont les seules parties de son corps à ne pas être recouvertes de vêtements aux couleurs du désert. Sa peau brune tirant sur le rouge est rêche et granuleuse comme le sable. Enfin, ses yeux plissés brillent d'une lueur rougeoyante.
Aussi durs que leurs déserts, les harssafs traitent rarement avec autrui. Ils parcourent les grands déserts et les régions désolées du monde. Apparemment constitués du feu et du sable de leur contrée natale, ils se regroupent en tribus nomades et s'attaquent fréquemment aux communautés situées près de leur désert natal.
Ils mènent généralement une vie insulaire, voyageant et pillant dans un secteur précis du désert. Ils n'ont aucun remords à tuer lorsque cela se révèle nécessaire, mais ils n'en tirent pas de fierté particulière.
Hommes et femmes mesurent aux alentours de 1,80 mètre pour un poids de 95 kilos environ.
Les harssafs parlent le commun et l'igné.

Combat

Les harssafs tendent de préférence des embuscades à leurs adversaires, se cachant à la lisière du désert parmi les dunes ou sous le sable et utilisant leur pouvoir de perception aveugle pour entendre l'arrivée de leurs victimes. Une fois au corps à corps, le monstre enflamme ses deux kukris qui revêtent une efficacité meurtrière. La plupart des clans de harssafs abritent des moines spécialisés dans l'art de la lutte et on trouve généralement l'un d'eux parmi les groupes de pillards. Ces individus ont la tâche peu enviable de mater les lanceurs de sorts et plus particulièrement ceux qui démontrent des facultés de magie du froid.
Aura enflammée (Sur). Au prix d'une action libre, le harssaf peut générer une chaleur intense, à volonté. Cette aura prend la forme d'une sorte de mirage chatoyant qui se manifeste autour du corps du monstre. Les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre du harssaf subissent automatiquement 1d6 points de dégâts de feu par round, celles qui sont touchés par l'une de ses attaques au corps à corps subissant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Seules les armes en métal conduisent cette chaleur, mais les harssafs portent rarement des armes en bois quand ils utilisent ce pouvoir, d'autant que cela les rendrait inutilisables au bout de quelques rounds.
Projection de sable (Sur). Une fois par jour, au prix d'une action simple, le harssaf peut générer une véritable explosion de sable prenant la forme d'une étendue de 3 mètres de rayon centrée sur lui-même. Toutes les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Réflexes (DD 16) sous peine de subir 3d6 points de dégâts et d'être aveuglées pendant 5 rounds. En cas de succès, l'aveuglement est annulé et les dégâts sont réduits de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Les créatures dénuées de vision (comme les torves) ne sont pas affectées par l'aveuglement mais n'en subissent pas moins les dégâts. Tous les harssafs sont immunisés contre ce pouvoir.
Forme de sable (Sur). Au prix d'une action simple, le harssaf peut prendre la forme d'un tas de sable mobile, à volonté. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort état gazeux, si ce n'est que le monstre est constitué de sable et non de vapeur et qu'il ne peut pas voler. Les harssafs qui adoptent cette forme glissent au sol et peuvent se faufiler dans des interstices de moins de 1 centimètre de large.

La société des harssafs

Les clans harssafs sont incroyablement structurés et proposent un système de castes d'éclaireurs et de gardiens. Ces derniers représentent un tiers de la tribu et sont parfaitement capables de se battre si nécessaire. Constitués d'éclaireurs qui ne sont plus en âge ou en état d'aller sur le terrain, de femmes enceintes, d'enfants et d'artisans, les gardiens sont considérés comme des citoyens de seconde zone. Les chefs d'un clan sont toujours issus de la caste des éclaireurs, qui est composée d'hommes et de femmes en âge de livrer bataille.
Au sein de la caste des éclaireurs, les membres des deux sexes se situent sur un pied d'égalité. Cependant, les femmes qui ont des enfants rejoignent la caste des gardiens jusqu'à ce que leurs rejetons soient assez vieux pour se débrouiller seuls. Ce n'est qu'à ce moment qu'elles peuvent rejoindre les éclaireurs du clan. Les enfants sont élevés par l'ensemble du clan et sont éduqués tour à tour par différents membres de la caste des éclaireurs. Ces derniers leur apprennent les mystères de la guerre et de la religion pour qu'ils puissent choisir leur voie une fois adultes.
Parfois, les harssafs ont des accrochages au sujet de ressources ou de terres, mais ils préfèrent éviter de combattre les autres citoyens du désert et concentrent leurs raids sur les étrangers.
Habituellement, un campement est composé de plusieurs tentes que se partagent les gardiens et de quelques pavillons de grande taille où s'installent les éclaireurs. En raison de leur affinité aux régions chaudes et sablonneuses, les harssafs n'ont aucun mal à dormir à la belle étoile du désert. Selon certaines rumeurs, il existerait de vieux camps harssafs au cœur du désert, des forteresses dans lesquelles se rendent de temps en temps l'ensemble des clans. Ces places fortes renfermeraient l'histoire et les mystères du peuple harssaf, ainsi que des monastères se consacrant à l'éducation des nombreux moines des clans.
Les harssafs ne vénèrent aucun dieu mais révèrent le désert. Ils croient que leur race en est issue et qu'il s'élèvera un jour pour engloutir la terre de son étreinte brûlante. Alors, seuls les fidèles convenablement préparés survivront. Quelques harssafs vénèrent néanmoins de puissants seigneurs du plan élémentaire du Feu.
Les prêtres choisissent leurs domaines parmi les suivants : Feu, Force, Loi et Soleil

Les harssafs de Faerûn

Les harssafs vinrent à Faerûn aux ordres de l'empereur éfrit Memnon, en qualité de serviteurs et de soldats. Au fil de leurs guerres, Memnon et son grand rival, l'empereur génie Calim, firent des terres fertiles du Calimshan un désert, jusqu'à ce que leurs esprits soient liés à l'air et au sable par la haute magie elfe. Les harssafs furent également confinés au désert Calim. Ils survécurent à l'avènement puis à la chute du Coramshan, au joug du dragon Ylveraasahlisar et à l'occupation des tyrannœils, à la Fureur des Dragons (1018 CV) et au Temps de Troubles (1358 CV). Des tribus harssafs menacent les caravanes calishites et s'attaquent aux autres nomades du désert. Enfin, de nombreux califes ont perdu le sommeil en tentant, en vain, d'éradiquer « l'infestation » de harssafs du désert Calim.

En tant que personnage

Voici leurs traits raciaux :


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