Gulgar

Humanoïde monstrueux [Terre] de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 10d8+30 (75 pv)
Initiative : -2
Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases) ; vitesse de base 9 m
Classe d’armure : 22 (-1 taille, -2 Dex, +8 naturelle, +5 cuirasse, +2 écu en acier), contact 7, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +10/+19
Attaque : marteau de guerre (+14 corps à corps, 2d6+5/x3 ou Charge en puissance, 2d6+5/x3 plus 2d6) ; ou coup (+14 corps à corps, 1d6+5) ; ou arc long composite [bonus de For +5] (+7 distance, 2d6+5/x3)
Attaque à outrance : marteau de guerre (+14/+9 corps à corps, 2d6+5/X3) et corne (+9 corps à corps, 2d6+2) ; ou 2 coups (+14 corps à corps, 1d6+5) et corne (+9 corps à corps, 2d6+2) ; ou arc long composite [bonus de For +5] (+7/+2 distance, 2d6+5/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : os cristallins, vibration sonique
Particularités : communication subsonique, immunité contre le son, perception des vibrations (9 m), réduction des dégâts (10/adamantium), stabilité, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +8
Caractéristiques : For 20, Dex 7, Con 17, Int 10, Sag 12, Cha 13
Compétences : Détection -3, Dressage +7, Équitation +10, Intimidation +é, Perception auditive +10
Dons : Attaque en puissance, Charge en puissance (S), Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du renversement
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : roupe (2-4), escouade (8-16 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 4-7) ou éclaireur (l rôdeur de niveau 4 monté sur un yrthak)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Cette créature voûtée vêtue d'une armure est presque aussi large que haute. Elle a une grosse tête, sa mâchoire et son menton débordant sur son thorax. Sa tête est surmontée de deux petites oreilles de rhinocéros et de petits yeux sont enfoncés au beau milieu de son visage. Son menton arbore une épaisse corne de cristal et deux petites défenses, elles aussi cristallines, dépassent de sa mâchoire inférieure. La peau de la créature est gris foncé. Ses épaules, ses articulations et son menton sont également hérissés de cristal. Ses mains sont pourvues de trois doigts boudinés, dont un pouce, aux ongles de cristal. Musclée et parfaitement armée, elle vous observe d'un air sévère, sans faire le moindre bruit.
Originaires du plan élémentaire de la Terre, les gulgars ont migré vers le plan Matériel il y a bien longtemps pour fuir une incursion de génies. Ils vivent aujourd'hui au sein de chaînes de montagnes tempérées, chevauchant les vents à dos d'yrthak et explorant les entrailles de la terre en quête du cristal dont ils se nourrissent.
Les gulgars passent pour des êtres laconiques et austères, mais ils sont turbulents et pleins de vie. Leur langage est inaudible pour beaucoup de créatures et ils se méfient des étrangers, surtout des nains, une race avec laquelle ils ont eu nombre de conflits dans le passé. Tout cela dissimule leur véritable nature, mais leur bravoure au combat révèle leur véritable personnalité.
Les gulgars mesurent un peu plus de 1,80 mètre et pèsent entre 125 et 175 kilos. Ils ont la peau gris foncé, celle des hommes tendant à être plus sombre encore que celle des femmes. En vieillissant, la peau des femmes pâlit alors que celle des hommes fonce, si bien que les vieux gulgars sont blancs ou noirs. Les os cristallins qui apparaissent à la surface de leur peau jaunissent au fil du temps et finissent par être totalement opaques.
Les gulgars sont incapables de prononcer des mots au sens traditionnel du terme et peu de bruits sortent de leur bouche, si ce n'est le « guhl-gaar » de leur vibration sonique (qui leur a valu leur nom). Ils communiquent sur des fréquences très basses que peu de créatures perçoivent. Les gulgars parlent le terreux.

Combat

Les gulgars aiment monter des yrthaks au combat. Ils domptent et asservissent ces créatures magiques au moyen de leur vibration sonique, puis les dressent pour être montés au combat. Quand ils chevauchent un yrthak, les gulgars ont recours à l'arc long ou à la lance d'arçon (2d6+7,/x3 ou 4d6+14/x3 en cas de charge) pour attaquer leurs adversaires. Ils n'utilisent leur vibration sonique que si leur monture ne se trouve pas dans le rayon d'action du pouvoir.
Au sol, le gulgar court au devant de l'ennemi avec courage, usant d'abord de Charge en puissance. Lors des rounds qui suivent, il frappe à l'aide de son marteau de guerre et use de sa corne pour éventrer ses adversaires. Ce monstre aime recourir à des attaques de bousculade et de renversement pour pousser ses ennemis dans les ravins et les crevasses de ses montagnes. Si un adversaire est équipé d'une arme capable de transpercer aisément sa peau cristalline, rien ne l'empêche de lâcher son boucher, de manier son marteau à deux mains (dégâts de +7 au total) et d'effectuer une tentative de destruction.
Os cristallins (Ext). Les attaques de coup et de corne du gulgar sont considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Les saillies cristallines situées au niveau des articulations, du menton et des épaules du gulgar sont constituées d'une matière organique aussi dure que l'adamantium, mais aussi fragile que le quartz si on la détache du corps.
Vibration sonique (Ext). Au prix d'une action simple, le gulgar peut émettre un cône de son de 9 mètres de long qui inflige 3d6 points de dégâts de son et assourdit. Les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur (DD 18) sous peine d'être assourdies pendant 1 heure. Les créatures assourdies ne peuvent pas l'être une seconde fois, mais elles subissent de nouveau les dégâts de son si elles sont victimes d'une autre attaque telle que celle-ci.
Le gulgar peut utiliser ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet de son. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Communication subsonique (Ext). Pour entendre le langage subsonique des gulgars, il faut être pourvu du pouvoir de perception des vibrations, ou encore du pouvoir de perception aveugle ou de vision aveugle basé sur un sens accru de l'ouïe ou sur une sensibilité aux vibrations. Une telle créature entendra les gulgars en se conformant aux règles habituelles du test de Perception auditive. Il n'est pas nécessaire que les gulgars se situent dans le rayon de leur pouvoir de perception aveugle, perception des vibrations ou vision aveugle.
Le langage subsonique des gulgars porte cinq fois plus loin qu'un langage normal. Cela signifie que pour les entendre parler, une créature capable d'ouïr leur langage subit un malus de -1 aux tests de Perception auditive par tranche de 15 mètres la séparant d'eux. Une porte augmente le DD de Perception auditive de 1 point, contre 3 pour un mur en pierre. Ces modificateurs remplacent ceux qui apparaissent dans la description de la compétence Perception auditive.
Les créatures dénuées du pouvoir d'entendre le langage des gulgars peuvent lire sur leurs lèvres au prix d'un test de Détection. Le DD de base est égal à 20 et la créature doit connaître le terreux.
Stabilité (Ext). Le gulgar bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de caractéristique visant à résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe quand il se tient au sol (mais pas quand il escalade, vole ou chevauche).
Compétences. Les gulgars ont une mauvaise vue mais une excellente ouïe. Ils bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tesrs de Perception auditive et sont victimes d'un malus racial de -4 aux tests de Détection.

Gulgars et niveaux de classe

La classe de prédilection des gulgars est guerrier, mais la plupart de leurs leaders sont des rôdeurs ou des druides. Les rôdeurs gulgars choisissent souvent les humanoïdes (nains) et les créatures magiques en guise d'ennemis jurés. Peu de gulgars se tournent vers une carrière de prêtre, mais ceux qui le font choisissent leurs domaines parmi les suivants : Faune, Force, Protection et Terre.

Les gulgars de Faerûn

Des tribus gulgars évoluent dans les montagnes du Levant qui constituent la frontière occidentale des Désolations sans Fin. Cependant, les origines des gulgars de la surface remontent à un complexe d'enclaves taillées dans les murs des Remparts de la Nuit, une abysse souterraine située dans une région de l'Outreterre connue sous le nom de Griffe-Terre (située sous Thay).


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