Grand-père plaque

Créature artificielle de taille P

Source : Dragon Magazine #223

Dés de vie : 6d10+10 (43 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 0 m
Classe d’armure : 16 (+1 taille, -5 Dex, +10 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/—
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : glyphe de faiblesse, pouvoirs magiques
Particularités : gardien de la porte, lien télépathique, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à la magie (20) traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +2, Vol +6
Caractéristiques : For 6, Dex —, Con —, Int 14, Sag 18, Cha 16
Compétences : Détection +15, Diplomatie +14, Perception auditive +15 Psychologie +13
Dons : Négociateur, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cette plaque de bronze a la forme d'un vieux sage humain. Il ouvre soudain les yeux, souriant de manière bienveillante.
Un grand-père plaque est une créature artificielle créé afin de protéger une pote spécifique d'un château ou d'un donjon. Il est intelligent et peut parler, ce qui lui permet de questionner les visiteurs et de déterminer s'ils peuvent entrer dans la zone ou non. La plaque apparait presque toujours sous la forme d'un mâle barbu et âgé, bien que les traits et l'apparence précise dépendent du créateur.
Un grand-père plaque est hautement intelligent. Leurs sens affutés et leur intellect leur permet de détecter les menteurs. Lorsqu'ils doutent, il contact télépathiquement son maître pour obtenir son avis.
Dans certains cas, un grand-père plaque survit non seulement à son créateur, mais aussi au lieu qu'il gardait. Ces grands-pères plaques vivent une vie silencieuse et solitaire. Leur tâche terminé, ils ont soifs de nouvelles et d'informations. Dans certains cas, il profitera même de al présence d'aventurier pour leur demander de les ramener à la civilisation. Certains grands-pères plaques ont déjà réussi à se faire passer pour des divinités au près de créatures primitives. Un grand-père plaque n'a que peu à faire avec les sacrifices et offrandes, mais apprécie l'attention nouvelle qu'il a.

Combat

Les grands-pères plaques préfèrent éviter le combat. Si c'est possible, elle utilise ses compétences en Diplomatie comme quoi tenter de franchir la porte n'est aps dans leur intérêt. Si il est attaqué, il utilisera ses pouvoirs magiques, afin non seulement d'attaquer les intrus, mais aussi de prévenir les autres gardiens.
Gardien de la porte (Sur). Un grand-père plaque est désigné pour garder une porte. Il possède plusieurs moyens magiques afin de l'aider à sa tache.
Il peut lacer Verrou du mage au niveau 20 de lanceur de sorts avec une portée de 9 mètres au lieu de contact. Il peut cibler la porte qu'il garde, mais aussi tout autre cible éligible de son choix.
Un grand-père plaque peut aussi réparer e t remplacer la porte qu'il protège. Celle-ci se répare de 5 points de résistance par round aussi longtemps que la plaque est active. Si la porte est détruite, Il peut en convoquer une autre semblable en tout point à l'originale. Cela demande une minute de concentration. Un grand-père porte feint généralement de devenir inerte à la destruction de la porte avant de la remplacer dès que possible.
Lien télépathique (Sur). Un grand-père plaque eput communiquer par télépathie avec une personne, choisie au moment de sa création. La portée est infinie, mais ce pouvoir en fonctionne aps à travers les plans. Pouvoirs magiques. A volonté : cri, dons des langues, projectile magique. Niveau 7 de lanceur de sorts.
Glyphe de faiblesse (Sur). Un grand-père plaque peut protéger la porte qu'il protège avec une énergie néoromantique. Toute créature touchant la porte sans son accord subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une créature ayant reçu sa permission peut toucher la porte sans encombres.


Tags associés : Créature artificielle, Facteur de puissance de 4, Grand, Immobile, Pas d'attaque, Petite (taille), Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (adamantium), Résistance à la magie, Science de l’initiative, Vigilance

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict