Golem ombracier

Créature artificielle [Extraplanaire] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 18d10+20 (119 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 9 m (parfaite)
Classe d’armure : 33 (+3 Dex, +20 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +13/+20
Attaque : coup (+20 corps à corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d6+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : vague d'énergie négative
Particularités : fusion avec les ombres, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium et magie), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con —, Int —, Sag 11, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +19, Discrétion +15
Dons : —
Environnement : plan de l'Ombre
Organisation sociale : solitaire ou groupe (1 plus 2d4 ombres suprêmes)
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-26 DV (taille M), 27-40 DV (taille G), 41-54 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cet automate sombre de 2,10 mètres de haut a été conçu dans un métal noir et mat qui semble absorber la lumière. Une brume emplit les espaces de sa carcasse squelettique et ses deux longs bras sont pourvus de griffes métalliques acérées. Une tête effrayante, en forme de crâne, surmonte un large torse, mais la créature n'a pour ainsi dire pas de cou. Elle se déplace lentement mais silencieusement, flottant au-dessus du sol sans rien troubler sur son passage.
Conçus à partir de métal extrait et forgé dans le plan de l'Ombre, les golems ombraciers sont de puissants gardiens silencieux. Nécromanciens, liches et vampires créent ces golems planaires pour défendre leur crypte des prêtres et des paladins qui n'ont généralement pas de mal à se défaire de sbires morts-vivants.
Cependant, on prend souvent ce monstre pour un mort-vivant en raison de son apparence austère et de sa capacité à se déplacer aussi silencieusement qu'une âme-en-peine. Contrairement à la plupart des créatures artificielles, le golem ombracier est des plus discrets et capable de se fondre dans l'ombre la plus modeste. Les créateurs de tels monstres en font des gardiens cachés qui œuvrent aux cotés de forces visibles, comme des golems de fer ou des zombis.
Le golem ombracier mesure 2.10 mètres et pèse près de 750 kilos, mais il semble flotter avec une telle facilité que tout porte à croire qu'il est léger comme l'air.

Combat

Le golem ombracier est dénué d'intelligence et suit les ordres de son maître. Son créateur peut le commander s'il se trouve dans un rayon de 18 mètres et si le golem peut le voir et l'entendre. Si on ne lui donne pas d'instructions, le golem fait habituellement de son mieux pour accomplir les dernières qu'il a reçues, mais il se défend systématiquement en cas d'attaque. Si son créateur doit s'absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple : « Reste ici et attaque toutes les créatures que tu verras s'approcher. » À l'instar de toutes les créatures artificielles, il combat jusqu'à la mort, sauf si on lui ordonne de battre en retraite.
Vague d'énergie négative (Sur). Au prix d'une action libre, le golem ombracier peut générer un rayonnement d'énergie négative noir comme de l'encre tous les 1d4+1 rounds. Cette onde draine l'essence des créatures vivantes situées dans un rayon de 12 mètres du golem, leur infligeant 12dé points de dégâts d'énergie négative. Un jet de Vigueur (DD 19) permet de réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. A l'inverse, les morts-vivants situés dans la zone récupèrent 12dé points de vie et tout effet de renvoi dont ils sont victimes est brisé. Un sort de protection contre la mort ou tout autre effet similaire protège contre ce pouvoir.
Fusion avec les ombres (Sur). Sauf quand il est en plein jour, ce golem peut se fondre dans l'ombre, ce qui lui procure un camouflage. Contrairement à lumière du jour, l'éclairage artificiel et les sorts tels que lumière ou flamme éternelle ne contrent pas ce pouvoir.
Immunité contre la magie (Ext). Le golem ombracier est immunisé contre les sorts, pouvoirs magiques et effets surnaturels qui autorisent un test de résistance à la magie. Cependant, certains sons et effets l'affectent différemment :

Compétences. Le golem ombracier bénéficie d'un bonus racial de +16 aux tests de Déplacement silencieux et d'un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion.

Création

Le corps de ce golem doit être entièrement conçu dans le plan de l'Ombre au moyen de 750 kilos d'acier trempé et de fluides d'ombre rares. Les coûts de fabrication de cet acier s'élèvent à 10 000 po. Forger le corps requiert un test d'Artisanat (fabrication d'armures) (DD 30).
NLS 17 ; Création de créature artificielle. absorption d'énergie, métamorphose universelle, quête, reflets d'ombre, souhait limité, le créateur doit être de niveau 17 au moins ; Prix 130 000 po ; Coût 70 000 po + 4 800 PX.

Les golems ombraciers de Faerun

L'empire humain d'Imaskar donna naissance aux premiers golems ombraciers conçus pour protéger les trésors des rois-mages maléfiques. Les souverains de différents royaumes ont parrainé des expéditions dans les ruines connues d'Imaskar pour exhumer les secrets de création des golems ombraciers, mais nul ne sait si ces missions ont porté leurs fruits.

Tactique round par round

Le golem ombracier est incapable de penser la moindre tactique, mais son maître n'est sans doute pas victime de cette imperfection. Accompagné d'une poignée de morts-vivants, ce golem fait une parfaite sentinelle et use de sa vague d'énergie négative pour affaiblir ses adversaires tout en soignant ses alliés. Un créateur futé lui donnera pour instruction de retarder l'utilisation d'un tel pouvoir de quelques rounds, afin de tirer le meilleur parti de la guérison des morts-vivants. La tactique qui suit part du principe que le golem est accompagné de cinq ombres suprêmes.
Avant le combat. Un créateur dispose souvent son golem ombracier au-dessus d'un symbole de mort. Quand le monstre passe à l'attaque, il dévoile ce symbole. La pièce dans laquelle se trouve le golem est toujours faiblement illuminée, si bien qu'il peut utiliser son pouvoir de fusion avec les ombres.
Round 1. Charge l'adversaire le plus proche et lui donne un coup. Les ombres encerclent les ennemis et attaquent les proies les plus faibles en prenant soin de rester dans un rayon de 12 mètres du golem.
Round 2. Donne deux coups à un adversaire. Les ombres absorbent la Force des ennemis les plus proches.
Round 3. Libère une vague d'énergie négative qui blesse les adversaires situés dans un rayon de 12 mètres et soigne les ombres blessées situées dans le périmètre. Enchaîne avec deux attaques de coup (ou charge un autre adversaire si la vague a tué celui auquel il s'attaquait). Soignées, les ombres poursuivent l'attaque.
Round 4. Continue de frapper des adversaires. Libère une nouvelle vague d'énergie négative tous les 1d4+1 rounds.
Si le maître du golem est présent, le combat se déroule différemment. Bien que les tactiques d'un magicien de haut niveau soient nombreuses et variées, il a tout intérêt à jeter des sorts d'ombre qui soignent sa création tout en nuisant à ses ennemis. Par exemple, il peut lancer magie des ombres suprême pour créer un sort d'éclair multiple illusoire visant l'adversaire le plus puissant, puis frappant les autres membres du groupe avant de le retourner contre le golem (pour le soigner). Si le maître est une liche, un vampire ou quelque autre mort-vivant, il tentera de rester dans un rayon de 12 mètres du golem afin de bénéficier des propriétés cura-tives du pouvoir.


Tags associés : Aucun trésor, Constructible, Créature artificielle, Extraplanaire, Facteur de puissance de 11, Forte armure naturelle, Golem, Manuel des Monstres 3, Moyenne (taille), Réduction des dégâts (adamantium), Sans intelligence, Vitesse de vol

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