Golem cérébral

Créature artificielle de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 12d10+30 (96 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +4 armure d'inertie, +4 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : coup (+14 corps à corps, 2d6+9)
Attaque : +9/+19
Attaque à outrance : coup (+14 corps à corps, 2d6+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : décharge mentale
Particularités : armure d'inertie, créature artificielle, réduction des dégâts (10/adamantium), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 23, Dex 11, Con —, Int 6, Sag 11, Cha 8
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Talent (Détection), Talent (Perception auditive), Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 3-18 DV (taille G), 19-36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Création des flagelleurs mentaux, le golem cérébral a pour unique vocation d'assouvir leurs désirs.
Ce golem ressemble à un humanoïde solidement bâti, de 2,40 mètres de haut pour 1,50 mètre de large, avec pour tête un cerveau surdimensionné. En fait, l'ensemble de son corps est composé de tissus cérébraux et recouvert d'une fine peau visqueuse.
Malgré leur intelligence, les golems cérébraux ne parlent ni ne comprennent la moindre langue, mais ils répondent aux ordres télépathiques des flagelleurs mentaux.

Combat

Ces golems entament tout combat par une décharge mentale puis concentrent le gros de leurs attaques physiques sur les adversaires manifestement les plus faibles. Quelles que soient les circonstances, ils ne s'en prennent jamais aux flagelleurs mentaux.
Décharge mentale (Sur). Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le golem peut y avoir recours 1 fois par minute. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Armure d'inertie (Sur). Le corps d'un golem cérébral est entouré par un champ de force tangible semblable à celui produit par le sort armure de mage, ce qui lui confère un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, elle ne s'accompagne pas de pénalité d'armure, de risque d'échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.

Création

Le corps d'un golem cérébral est composé de cerveaux de créatures intelligentes et couronné par un petit bout de cerveau d'un ancien de la communauté d'illithids, qui constitue la « tête » de la créature. Sa peau est une membrane sécrétée par ce bout de cerveau.
Pour assembler le corps, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 15).
NLS 16 ; Création de créature artificielle, niveau 16 de manifestation de faculté, armure d'inertie, affinité animale, création astrale VII, décharge mentale domination et manipulation de la matière ; Prix 45 000 po ; Coût 23 500 po + 1 760 PX.


Tags associés : Alignement loyal, Alignement mauvais, Attaque en puissance, Aucun trésor, Cérébral, Constructible, Créature artificielle, Enchaînement, Facteur de puissance de 10, Fiend Folio, Golem, Grande (taille), Réduction des dégâts (adamantium), Résistance à la magie, Souterrains (environnement), Talent, Vigilance

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