Fléau protéen

Humanoïde monstrueux [Métamorphe] de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 13d8+52 (110pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 23 (+3 Dex, +10 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +13/+18
Attaque : griffes (+18 corps à corps, 2d6+5 ou Charge en puissance, 2d6+5 plus 1d8) ; ou faux (+18 corps à corps, 2d4+7/x4 ou Charge en puissance, 2d4+7/x4 plus 1d8)
Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 2d6+5) et cornes (+16 corps à corps, 1d8+2) ; ou faux (+18/+13/+8 corps à corps, 2d4+7/x4) et cornes (+16 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : division, sorts
Particularités : change-forme, immunité contre la pétrification et le poison, réduction des dégâts (10/argent), résistance à l'électricité (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (24), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +8, Vol +12
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 19, Int 14, Sag 14, Cha 19
Compétences : Bluff+18, Concentration +20, Déguisement+8 (+10 pour tenir un rôle)*, Détection +14, Diplomatie +7, Escalade +13, Évasion +11, Intimidation +15, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +14, Psychologie +6, Renseignements +9
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Attaques multiples, Charge en puissance (S), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Cette créature à la peau rouge et crépie mesure 2,10 mètres. Deux grandes cornes dressées jaillissent de son front. Ses traits anguleux lui donnent un air vaguement démoniaque, ses nombreuses dents pointues ne faisant qu'ajouter à ce sentiment. Ses jambes sont trop longues, disproportionnées puisqu'elles constituent plus de la moitié de sa taille totale. Enfin, ses longs bras sont pourvus de quatre doigts aux griffes incurvées de près de 20 centimètres.
Avec les fléaux protéens, les erreurs d'identité sont courantes, ce qui contribue assurément à leur réputation d'assassins mortels. En raison de leur peau rougeoyante et de leurs longues cornes, il n'est pas rare qu'on les prenne pour des fiélons des Abysses. Cependant, on les prend aussi pour des doppelgangers en raison de leur faculté innée de métamorphose. Le fléau protéen use au mieux de change-forme et de ses formidables pouvoirs magiques. Il s'agit d'un monstre perfide qui dispose de superbes talents d'observation.
Sous forme naturelle, les fléaux protéens ont une peau rouge et crépie qui paraît écailleuse quand on se tient à distance. Leurs yeux jaunâtres leur donnent décidément une apparence de démon, ce que semblent confirmer les deux cornes incurvées de 45 centimètres de long qui leur ornent le front. Les jambes de ce monstre sont anormalement longues par rapport à sa taille et lui confèrent d'ailleurs une très bonne vitesse de déplacement au sol. Ses mains griffues sont des plus meurtrières, mais la plupart des fléaux protéens portent également une faux, principalement pour faire croire qu'ils comptent parmi les rangs des Extérieurs maléfiques.
Les fléaux protéens adorent tuer. Du reste, beaucoup sont conscients que leurs pouvoirs naturels font d'eux de redoutables assassins, capables de s'approcher de leur victime sans qu'elle le réalise et de frapper au moment jugé le plus opportun. Certains louent leurs services aux forces de seigneurs de guerre maléfiques, qui leur confient alors des missions d'espionnage. Enfin, d'autres trouvent un emploi au sein de guildes de voleurs dont ils prennent généralement la tête. Tant qu'il a l'occasion de verser le sang, le fléau protéen est content.
Ce monstre mesure environ 2,10 mètres et pèse dans les 100 kilos.
Les fléaux protéens parlent l'abyssal, le commun et l'infernal.

Combat

Le fléau protéen frappe depuis les ombres, usant de magie pour tendre des pièges à ses adversaires ou pour les séparer en petits groupes vulnérables. Dès lors qu'il se sent prêt à frapper, il a recours à ses cornes et à ses griffes ou sa faux pour étriper ses ennemis. Mais c'est une fois qu'il est blessé qu'il réserve sa plus belle surprise à ses adversaires. Il se divise alors en deux fléaux protéens, chacun ayant la force et les talents d'un spécimen normal de cette race. Nombre d'adversaires ignorants prennent ce double pour une illusion, ne réalisant que trop tard qu'il est bien réel.
Division (Sur). Quand il est blessé, le fléau protéen se divise en deux versions identiques de lui-même. Ce pouvoir n'a rien d'une illusion. Chacun des deux fléaux inflige des dégâts réels et constitue une menace bien tangible. Chaque version du fléau protéen a le profil du monstre et peut utiliser ses pouvoirs, ce qui inclut les sorts qui lui restent. Cependant, les sorts jetés par l'un sont retirés du quota quotidien de chacun. Cela signifie que les deux versions de la créature se partagent la réserve de sorts encore disponible. Tant que le monstre est divisé, aucune des deux versions ne peut utiliser le pouvoir de change-forme.
Chaque version du fléau protéen a les points de vie actuels du monstre (elles ne se les partagent donc pas) et toutes deux doivent être tuées pour le terrasser.
Les deux fléaux protéens peuvent fusionner au prix d'un processus qui demande 1 minute. Pendant ce temps, le monstre est sans défense.
Sorts. Un fléau protéen lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 8. Ses écoles préférées sont Illusion et Transmutation.
Change-forme (Sur). Les fléaux protéens ont le pouvoir de prendre l'apparence d'un humanoïde de taille M. Sous forme humanoïde, ils perdent leurs attaques naturelles. Ils peuvent la conserver jusqu'à ce qu'ils décident d'en changer. Le changement de forme ne peut être dissipé, mais le monstre recouvre sa forme naturelle s'il est tué. En outre, un sort de vision lucide dévoile celle-ci.
Compétences. Le fléau protéen bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé. Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Déguisement, Détection, Intimidation et Perception auditive.
* Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement.


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