Source : Manuel du Joueur de Gemmaline
Dés de vie : 2d6
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-3
Attaque : tir d'eau (+4 distance, 1d4)
Attaque à outrance : tir d'eau (+4 distance, 1d4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : tir d'eau
Particularités : liberté aquatique, réduction des dégâts (5/fer froid), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +0, Vol +5
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 11, Int 11, Sag 15, Cha 15
Compétences : Acrobaties +7, Détection +7, Perception auditive +7, Natation +11, Saut +7, Survie +7
Dons : Science de l’initiative
Environnement : Gemmaline
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-6)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —
Cette petite créature bleutée à un corps humanoïde androgyne, mais sa tête ressemble plus est allongée, dépourvue de tout poil et possède une bouche surdimensionnée en trompette.
Les esprits des eaux de Gemmaline sont de petites créatures aquatiques vivant dans les rivières souterraines, passant son temps à nager et parcourir les eaux, veillant à ce que rien ne perturbe ces flots. Ils sont peu concernés par tout ce qui se passe ailleurs, tant qu'aucune créature ne tente d'assécher la rivière dans la quelle ils se trouvent. Ils comprennent que les créatures vivantes aient besoin de boire, voire même qu'une petite portion d'eau soit emportée, mais attaquera à vue si on tente d'en prendre plus.
Un esprit des eaux mesure entre 30 et 50 centimètres et pèse autour de 3 kilos. Il parle le sylvestre et l'aquatique.
Une esprit des eaux n'attaque que s'il défend son cors d'eau. S'il est agressé, il préfèrera le plus souvent fuir à l'écart et garder alors un oeil sur ses agresseurs. Il attaque en sautant hors de l'eau puis en lançant de l'eau à haute pression à distance sur ses adversaires.
Tir d'eau (Ext). Au prix d'une action simple, un esprit des eaux peut tirer de l'eau à partir de sa bouche sur un adversaire. Cette attaque a un facteur de portée de 1,50 mètre. L'esprit des eaux choisit si elle inflige des dégâts létaux ou non-létaux au moment où il attaque.
De plus, un esprit des eaux peut utiliser cette action à n'importe quel moment de sou mouvement, comme par le don Attaque éclair.
Liberté aquatique (Sur). Un esprit des eaux est considéré sous l'effet d'un sort de liberté de mouvement, uniquement lorsqu'il est entièrement immergé.
Compétneces. Un esprit des eaux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course. Il bénéficie de plus d'un bonus racial de +4 à ses tests de Saut.
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