Ensorcelâme

Humanoïde monstrueux de taille M

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d8-9 (31 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +1 naturelle, +3 cuir clouté de maître, +1 rondache en acier de maître), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +9/+9
Attaque : épieu (+9 corps à corps, 1d6) ; ou épieu (+12 distance, 1d6)
Attaque à outrance : épieu (+9/+4 corps à corps, 1d6) ; ou épieu (+12 distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6), facultés psioniques
Particularités : résistance au feu (5), vision nocturne, vulnérabilité au son
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +10
Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 9, Int 12, Sag 14, Cha 16
Compétences : Concentration +11, Détection +10, Diplomatie +5, Discrétion +10, Langue (quatre au choix), Psychologie +7
Dons : Attaque spéciale renforcée (injonction), Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe d'éclaireurs (3—6) ou escouade (8—12 plus 1 capitaine de niveau 3)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3

Le crâne de cet humanoïde mesurant 1,50 mètre est surmonté de courtes cornes rouges. Il semble dépourvu de nez, mais de minuscules cornes rouges lui poussent au menton à la manière d'une barbe. Il porte une armure de cuir cloutée brune elle aussi hérissée de cornes, ainsi qu'un épieu et un bouclier. Ses yeux oranges s'écarquillent alors qu'il ouvre la bouche.
Le crâne de cet humanoïde mesurant 1,50 mètre est surmonté de courtes cornes rouges. Il semble dépourvu de nez, mais de minuscules cornes rouges lui poussent au menton à la manière d'une barbe. Il porte une armure de cuir cloutée brune elle aussi hérissée de cornes, ainsi qu'un épieu et un bouclier. Ses yeux oranges s'écarquillent alors qu'il ouvre la bouche. « Ensorcelâme » est le nom que certaines créatures emploient pour désigner une race d'humanoïdes ayant le pouvoir d'imposer d'un simple mot leur volonté à leurs victimes. Ce pouvoir et leur propension à frapper leurs adversaires dans le dos expliquent en partie le nom qu'on leur a donné. Entre elles, ces créatures se qualifient d'athames.
Les ensorcelâmes vivent au sein de communautés modestes, se cachant dans les déserts et autres régions inhospitalières d'où ils préparent une reconquête du monde qui, selon eux, leur appartenait jadis.
Autrefois, selon une légende athame, toutes les créatures parlaient la même langue et les ensorcelâmes régnaient sur le monde. Leur verbe faisait loi et chacun obéissait à leurs ordres. C'est alors qu'un dieu se mêla de ce qui ne le regardait pas et apprit de nouvelles langues aux sujets des athames. Cela brisa en quelque sorte l'autorité des ensorcelâmes et leurs sujets, qui les craignaient et les haïssaient malgré un règne magnanime, empruntèrent la voie de la révolte avant de mettre leur empire en pièces. Cette légende est certes réfutable, certaines communautés athames allant jusqu'à mettre le compte de cette catastrophe sur le dos de différentes divinités, mais tous les athames croient dur comme fer en ce mythe.
Ce récit a bel et bien un fond de vérité : d'autres races craignent et haïssent les ensorcelâmes. Le contrôle qu'ils exercent sur leur prochain d'un simple mot pousse en effet certaines races à mener des actions désespérées contre eux. Ainsi, il est arrivé que des elfes s'allient à des orques et des géants à des nains pour dénicher et anéantir des communautés entières d'athames.
Les ensorcelâmes sont pourvus d'une peau épaisse dont la couleur va du brun foncé à l'orange-rouge. Ils ont de petites cornes rouges là où les autres races ont de la barbe et des cheveux. Les yeux sont jaunes ou oranges, avec des pupilles rouges. Un ensorcelâme moyen mesure 1,50 mètre et pèse 60 kilos.
Si les ensorcelâmes ont un pouvoir d'injonction, encore faut-il qu'ils se fassent comprendre de leurs adversaires. C'est pourquoi beaucoup apprennent de nombreuses langues. Tous parlent le commun et le commun des Profondeurs, la plupart connaissant également quatre autres langues. Parmi elles, on retrouve le plus souvent l'elfe, le géant, le gobelin et le nain.

Combat

Les ensorcelâmes utilisent leur faculté psionique de silence pour se protéger des attaques de son et traquer plus facilement leurs ennemis. Quand ils se trouvent non loin d'un adversaire n'ayant pas remarqué leur présence, ils attaquent depuis leur cachette. Ils tentent bien évidemment de prendre leurs ennemis en tenaille s'ils sont plusieurs.
Face à un grand nombre d'adversaires, l'ensorcelâme use d'injonction suprême pour les mettre à terre. Il tente alors de les tuer un par un, recourant à injonction contre les ennemis qui ont résisté à la faculté précédente. S'il est confronté à un lanceur de sorts, l'ensorcelâme met un terme à sa faculté de silence pour lancer une injonction suprême, puis il la reconduit.
Attaque sournoise (Ext). L'ensorcelâme peut porter des attaques sournoises sur le même principe qu'un roublard. Celles-ci infligent 2dé points de dégâts supplémentaires aux adversaires privés de leur bonus de Dextérité à la CA ou pris en tenaille.
Facultés psioniques (Mag). Injonction (DD 16), message et silence (sur lui-même uniquement ; y met un terme au prix d'une action libre), à volonté ; injonction suprême (DD 18), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

La société des ensorcelâmes

Les ensorcelâmes vivent dans de petites enclaves cachées des autres races qui abritent rarement plus de deux cents adultes. Ces enclaves disposent d'une hiérarchie basée sur l'extraction de chacun, mais la plupart des ensorcelâmes sont égaux et connaissent de nombreux droits et privilèges. Les athames n'utilisent pas leurs facultés psioniques contre des individus d'un rang supérieur, sauf dans le cadre de leur entraînement.
Ils mènent une existence austère et monastique au sein de leurs forteresses. Ceux qui ne contribuent pas à la bonne marche quotidienne de la communauté passent le plus clair de leur temps à méditer, à s'entraîner ou à étudier à la bibliothèque.


Tags associés : Aptitude d attaque sournoise, Attaque de base à distance, Attaque spéciale renforcée, Désert (environnement), Épieu, Evolution par classe, Facteur de puissance de 4, Humanoïde monstrueux, Manuel des Monstres 3, Moyenne (taille), Résistance au feu, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Vulnérabilité au son

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