Effroi

Mort-vivant de taille P

Source : Lost Empires of Faerun

Dés de vie : 3d12 (19 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : vol 12m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-2
Attaque : griffe (+3 corps à corps, 1d3+1) ou épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20)
Attaque à outrance : 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+1) ou épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : présence terrifiante
Particularités : immunité au froid, réduction des dégâts (5/contondant), trait ds morts-vivants, utilisation d'armes, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +4
Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con —, Int —, Sag 12, Cha 1
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Dons : —
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-4)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4 DV (taille P) ; 5-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Une paire de bras squelettique flotte dans ls airs, agrippant une épée longue rouillée. Elles frappent de manière coordonnées, comme si elles étaient les membres d'un squelette invisible.
Un effroi est un paire de bras squelettique animée par la nécromancie pour servir de gardien. Comme un squelette, il s'agit d'un automate dépourvu d'intelligence, mais il possède une aura surnaturelle de terreur d'où il tire son nom. Chaqu bras d'un effroi fait entre 60 et 120 cm de long et pèse entre 10 et 20 kg.
Un effroi ne peut qu'obéir aux ordres, mais il peut comprendre des ordres raisonnablement complexes basés sur des qualité observables, comme la race, un mot de passe ou une action précise. Par exemple, un effroi pourrait recevoir comme ordre d'attaquer tout intrus, sauf les elfes et les créature s portant une certaine amulette.

Combat

Un effroi attaque continuellement en suivant les ordres de son créateur.
Présence terrifiante (Sur). Tout créature dotée de 2 DV ou moins à 9 mètres d'un effroi doit réussir un jet de Volonté (DD 12) ou devenir secoué. Une créature déjà secouée devient terrifiée à la place. Un créature déjà terrifié e ne voit pas son état s'aggraver. Le DD est lié à la Sagesse.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé contre la présence terrifiante de cet effroi pendant 24 hures.
utilisation d'armes. Un effroi étant des bras de créatures de taille M, il peut manier sans malus les armes comme s'il était une créature Moyenne.
Compétences. Un effroi reçoit un bonus de +4 à tous ses tests de Détection et Perception auditive.


Tags associés : Attaque de griffe, Effroi, Épée longue, Facteur de puissance de 2, Immunité au froid, Lost Empires of Faerun, Petite (taille), Réduction des dégâts (contondant), Sans intelligence, Vitesse de vol

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