Dragon de saphir

Dragon [Psionique, Terre]
Source : Manuel des Monstres 2

Environnement : plans intérieurs, souterrains
Organisation sociale : dragonnet, très jeune, jeune, adolescent et jeune adulte : solitaire ou couvée (2–5) ; adulte, âge mûr, vieux, très vieux, vénérable, dracosire ou grand dracosire : solitaire, paire ou famille (1–2 et 2–5 petits)
Facteur de puissance : Dragonnet 3, Très jeune 5, Jeune 7, Adolescent 9, Jeune adulte 11, Adulte 14, Âge mûr 16, Vieux 18, Très vieux 20, Vénérable 22, Dracosire 23, Grand dracosire 25
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : Dragonnet 6-7 DV, Très jeune 9-10 DV, Jeune 12-13 DV, Adolescent 15-16 DV, Jeune adulte 18-19 DV, Adulte 21-22 DV, Âge mûr 24-25 DV, Vieux 27-28 DV, Très vieux 30-31 DV, Vénérable 33-34 DV, Dracosire 36-37 DV, Grand dracosire 39+ DV
Ajustement de niveau : Dragonnet +2, Très jeune +3, Jeune +4, Adolescent +4, autres —

Les dragons de saphir sont farouchement attachés à la préservation de leur territoire, en particulier lorsque ce sont d'autres dragons qui prétendent s'y introduire - et cela, aussi bien sur le plan élémentaire de la Terre que dans les régions du plan Matériel qu'ils revendiquent pour royaumes.
Ils affichent un comportement antisocial envers tous les êtres vivants, mais vouent une haine particulière aux races maléfiques des Profondeurs, avec lesquelles ils entrent parfois en conflit direct pour des questions de territoire souterrain. Ils sont peu enclins à la discussion, sauf à propos de stratégie militaire, domaine dans lequel ils aiment à se considérer comme des experts - voire des génies, en fait, un dragon de saphir peut tout à fait pardonner leur présence à des visiteurs importuns s'ils lui proposent un jeu de stratégie. Il va sans dire que les visiteurs en question ont tout intérêt à perdre...
Les écailles du dragon de saphir passent par toutes les nuances du bleu clair au bleu foncé, et leur éclat chatoyant fait miroiter une cascade d'étincelles fantomatique sur les parois des cavernes où la bête a élu domicile. Contrairement aux autres dragons cristallins, le dragon de saphir ne change pas de couleur avec l'âge. Ses pupilles s'estompent, cependant, si bien que lorsqu'il atteint le statut de grand dracosire, ses yeux ne sont plus que deux orbes de saphir étincelantes.
Les dragons de saphir apprécient beaucoup le plan élémentaire de la Terre, mais ils aiment aussi s'installer dans des cavernes profondes, sèches et accidentées, sur le plan Matériel. Ils dissimulent l'entrée de leur repaire grâce à leurs pouvoirs glissement de terrain et façonnage de la pierre. À l'intérieur, ils accumulent leur trésor à travers plusieurs grottes, en s’efforçant de le disposer de manière décorative. Ils accrochent souvent bien en vue des têtes de drows, d'illithids et d'aboleths en témoignage des victoires remportées contre leurs adversaires, ils laissent souvent des araignées monstrueuses de grande taille proliférer dans leurs cavernes, afin d'avoir toujours de quoi se nourrir sous la griffe. Pour attirer ces créatures, ils permettent également aux races dont elles font leur gibier favori d'habiter certaines parties de leur repaire.

Combat

Un dragon de saphir utilise ses pouvoirs de pattes d'araignée et téléportation pour déconcerter l'adversaire et le prendre au dépourvu. Il se sert également de son pouvoir patin pour accélérer ses propres déplacements ou faire dévaler des objets lourds le long des pentes sur la tète de ses ennemis, il aime tout particulièrement terroriser l'adversaire avec son souffle, puis utiliser son pouvoir patin pour faciliter leur fuite.
Souffle (Sur). Le souffle d'un dragon de saphir est un cône d'énergie sonique à la limite de l'audible, en plus d'un jet de Réflexes contre les dégâts de son, toute créature prise dans ce cône doit réussir un jet de Volonté (du même DD) ou succomber à la panique pendant 1d4 rounds.
Pattes d'araignée (Ext). Un dragon de saphir peut escalader les parois rocheuses comme sous l'emprise du sort pattes d'araignée. Ce pouvoir reste perpétuellement actif.
Sentir la psychoportation (Sur). Le dragon de saphir peut détecter l'usage de tout sort ou pouvoir qui accélère le déplacement ou autorise un déplacement instantané d'un endroit à un autre. Ce pouvoir est perpétuellement actif, et porte à 30 mètres plus 3 mètres par niveau de lanceur de sorts du sort ou pouvoir détecté. Le dragon n'a pas besoin d'une ligne de mire ; il sait immédiatement à quelle distance et dans quelle direction a été employé le pouvoir détecté.
Facultés psioniques (Psi). Patin, 3 fois par jour ; Façonnage de lu pierre, 2 fois par jour ; Glissement de terrain, Mur de pierre , Téléportation psionique1 fois par jour.
Compétences de classe. Les compétences suivantes sont des compétences de classe pour un Dragon de saphir : Déplacement silencieux, Escalade, Saut.

Dragon de saphir
ÂgeTailleDV (pv)ForDexConIntSagChaAttaque de base/lutteMod. d’attaqueMod. de RéfMod. de VigMod. de VolSouffle (DD)DD de présence terrifiante
DragonnetTP 5d12+5 (37)111213121312+5/-3+7+5+5+52d4 (13)
Très jeuneP 8d12+8 (60)131213121312+8/+5+10+7+7+74d4 (15)
JeuneM 11d12+22 (93)151415141514+11/+13+13+9+9+96d4 (17)
AdolescentM 14d12+28 (119)171415141514+14/+17+17+11+11+118d4 (19)
Jeune adulteG 17d12+51 (161)191617161716+17/+25+20+13+13+1310d4 (21)21
AdulteG 20d12+80 (210)231619161716+20/+30+25+15+16+1512d4 (24)23
Âge mûrTG 23d12+115 (264)271821181918+23/+39+29+17+18+1714d4 (26)25
VieuxTG 26d12+130 (299)291821181918+26/+43+33+19+20+1916d4 (28)27
Très vieuxTG 29d12+174 (362)312023202120+29/+47+37+21+22+2118d4 (30)29
VénérableTG 32d12+192 (400)332023202120+32/+51+41+23+24+2320d4 (32)31
DracosireGig 35d12+245 (472)352225222322+35/+59+43+25+26+2522d4 (34)33
Grand dracosireGig 38d12+304 (551)372227222322+38/+63+47+27+29+2724d4 (37)35


Pouvoir d'un Dragon de saphir
ÂgeVitesse de déplacementInitiativeCAPouvoirs spéciauxNiveau de manifestationRM
Dragonnet12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 30 m (moyenne)+116 (+2 taille, +3 naturelle, +1 Dex), contact 13, pris au dépourvu 15pattes d'araignées, voyage interplanaire, immunité contre l'éléctricité
Très jeune12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 30 m (moyenne)+118 (+1 taille, +6 naturelle, +1 Dex), contact 12, pris au dépourvu 17
Jeune12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+221 (+9 naturelle, +2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 19
Adolescent12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+224 (+12 naturelle, +2 Dex), contact 12, pris au dépourvu 22Sentir la psychoportation1
Jeune adulte12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+327 (-1 taille, +15 naturelle, +3 Dex), contact 12, pris au dépourvu 24Réduction des dégâts (5/magie)319
Adulte12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+330 (-1 taille, +18 naturelle, +3 Dex), contact 12, pris au dépourvu 27Patin, façonnage de la pierre521
Âge mûr12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+433 (-2 taille, +21 naturelle, +4 Dex), contact 12, pris au dépourvu 29Réduction des dégâts (10/magie)723
Vieux12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+436 (-2 taille, +24 naturelle, +4 Dex), contact 12, pris au dépourvu 32Téléportation psionique925
Très vieux12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+540 (-2 taille, +27 naturelle, +5 Dex), contact 13, pris au dépourvu 35Réduction des dégâts (15/magie)1126
Vénérable12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 45 m (médiocre)+543 (-2 taille, +30 naturelle, +5 Dex), contact 13, pris au dépourvu 38Mur de pierre1328
Dracosire12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 60 m (déplorable)+645 (-4 taille, +33 naturelle, +6 Dex), contact 12, pris au dépourvu 39Réduction des dégâts (20/magie)1529
Grand dracosire12 m, nage 3 m, creusement 1.5 m, vol 60 m (déplorable)+648 (-4 taille, +36 naturelle, +6 Dex), contact 12, pris au dépourvu 42Glissement de terrain1731

Tags associés : Alignement loyal, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de souffle, Dragon, Dragon (type), Epique, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 14, Facteur de puissance de 16, Facteur de puissance de 18, Facteur de puissance de 20, Facteur de puissance de 22, Facteur de puissance de 23, Facteur de puissance de 25, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 9, Force surhumaine, Manuel des Monstres 2, Pouvoirs psioniques, Psionique, Résistance au feu, Terre (type), Trésor supérieur, Vitesse de creusement, Vitesse de nage, Vitesse de vol

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