Cerebrum

Mort-vivant [Psionique] de taille TP

Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Dés de vie : 3d12 (19 pv)
Initiative : vol 9 m (bonne) (6 cases)
Vitesse de déplacement : +2
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +3 parade), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : —/—
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 30 cm/—
Attaques spéciales : facultés psioniques, intimidation des morts-vivants
Particularités : bouclier psychique, démence, puissance de l'esprit, résistance au renvoi des morts-vivants (+4), télépathie, traits des morts-vivants, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+3, Vig +1, Vol +4
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 16, Sag 12, Cha 16
Compétences : Art psi +9, Bluff +9, Concentration +9, Connaissances (psionique) +9, Connaissances (religion) +9, Détection +7, Perception auditive +7
Dons : Affermissement psionique, Manifestation de combat
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 4-9 DV (taille TP) ou par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Une chose grise et ratatinée est enfermée dans un bocal en verre crasseux. On dirait un cerveau baignant préservé de la décomposition par un liquide de nature alchimique.
Le cerebrum est l'incarnation même de la préservation. Mais là où s'arrête le rôle des agents conservateurs, la nécromancie prend le relais. En fait, le cerebrum est un mort-vivant. N'ayant pas à s'encombrer d'un corps, il possède de redoutables pouvoirs mentaux.
Évidemment, il ne suffit pas de prélever le cerveau d'un zombi ou de quelque autre mort-vivant et de le plonger dans un mélange de substances alchimiques pour en faire un cerebrum pourvu de facultés psioniques. Le rituel d'extraction, les sorts compris dans la formule et les agents conservateurs alchimiques sont des secrets jalousement gardés par une poignée de nécromanciens expérimentés. La création d'un cerebrum est un processus difficile et dangereux à la fois car une fois ses facultés mentales actives, ce mort-vivant n'hésite pas à tenter de prendre le contrôle des créatures qui l'entourent, et notamment des êtres vivants. Du reste, il n'est pas rare que ce type de monstre prenne le contrôle du nécromancien qui l'a créé.
Cette créature pèse 12,5 kilos environ, ce qui inclut le bocal en verre et le liquide de conservation.
Le cerebrum est capable de parler par télépathie à toute créature pourvue d'un langage et située dans un rayon de 30 mètres.

Combat

Le cerebrum préfère gérer le combat à distance car le bocal en verre qui le renferme est des plus fragiles.
Démence (Sur). Quiconque cible le cerebrum avec un pouvoir ou une faculté psionique de détection, de contrôle mental ou de télépathie entre en contact direct avec l'esprit torturé du monstre et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.
Facultés psioniques. Un cerebrum connait et manifeste des facultés comme un psion (télépathe) dont le niveau est égal aux dés de vie raciaux du monstre.
Intimidation des morts-vivants (Sur). Le cerebrum peut intimider ou contrôler les morts-vivants comme un prêtre dont le niveau est égal aux dés de vie raciaux du monstre.
Puissance de l'esprit. Un cerebrum bénéficie d'un bonus de +1 aux DD de ses facultés de Télépathie.


Tags associés : Affermissement psionique, Alignement mauvais, Aucun trésor, Codex Monstrueux, Evolution par classe, Facteur de puissance de 3, Manifestation de combat, Mort-vivant, Pas d'attaque, Psionique, Résistance au renvoi des morts-vivants, Télépathie, Très petite, Vision aveugle

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict