Cauchemar ambulant

Créature magique de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 15d10+105 (187 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 21 (-2 taille, +1 Dex, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +15/+32
Attaque : défense (4d6+9/17–20)
Attaque à outrance : 2 défenses (+22 corps à corps, 4d6+9/17–20), 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+4/l9-20) et morsure ( 120 corps à corps, 4d6+4/l9-20)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : cauchemars, piétinement (4d6+13), pouvoirs magiques
Particularités : critiques augmentés, réduction des dégâts (15/magie). RM 20, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +16, Vol +6
Caractéristiques : For 28, Dex 13, Con 24, Int 8, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +10, Saut +24
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du critique (défense), Science du renversement
Environnement : terre ferme
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : 1/10e pièces, 50% de biens précieux, 50% d'objets
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 16-30 DV (tailleTG), 31-45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Avec un tempérament aussi mauvais que sa réputation, il n'est pas étonnant que le cauchemar ambulant sème la terreur partout où il passe.
Un cauchemar ambulant mesure au moins 6 mètres de haut lorsqu'il se rient à quatre pattes. Chacun de ses doigts se termine par une griffe de 1 mètre de long. Sa mâchoire est constituée de crocs de 30 cm de long et de deux défenses incurvées de la taille de lances d'arçon. L'épiderme épais et résistant du cauchemar ambulant est souvent d'un gris anthracite parsemé de lâches sombres teintées de bleu, de violet ou de brun et d'excroissances osseuses. Les yeux de ce monstre, qui sonr gros comme une tête humaine, brillent dans le noir d'une lueur maléfique.
Le cauchemar ambulant apprécie les repaires cachés au fond d'une grotte éloignée de tout, il passe la majeure partie de son temps à chercher de la nourriture et il chasse souvent dans une région jusqu'à y avoir complètement épuisé les réserves de nourriture. À ce moment, il hiberne, parfois jusqu'à un an, pour se réveiller avec une faim impérieuse.
Ce monstre ne montre aucun intérêt pour les trésors, et il ne ramène généralement pas ses proies à son repaire, à moins qu'elles ne soient si grosses qu'il soit incapable de les dévorer en un seul repas. Un cauchemar ambulant ingère souvent des objets précieux par mégarde en même temps que ses victimes, ce qui fait qu'on trouve parfois un peu plus tard quelques trésors dans un coin de son repaire.
Les cauchemars ambulants parlent l'abyssal.

Combat

Peu de monstres en dehors des dragons sont aussi dangereux qu'un cauchemar ambulant. Il attaque tout ce qui ressemble de près ou de loin à de la nourriture. Il frappe avec ses crocs, ses défenses et ses grilles, infligeant des dégâts impressionnants grâce à son pouvoir de critiques augmentés. Malgré ses armes naturelles terrifiantes, ses pouvoirs magiques sont bien plus dangereux encore.
Cauchemars (Sur). Le cauchemar ambulant tire son nom de re pouvoir, qui est peut être sa plus puissante attaque. Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 15 km autour d'un cauchemar ambulant doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine de souffrir de cauchemars horriblement réalistes pendant lesquels ils s'imaginent poursuivis par des monstres, des démons, des ennemis cruels ou n'importe quoi d'autre les terrifiant particulièrement. Ce pouvoir a par ailleurs les mêmes effets qu'un sort de cauchemar (niveau de lanceur de sorts 15, jet de Volonté DD 17, lié au Charisme), à la différence qu'un sort de rejet du Mal lancé sur une victime n'étourdit pas le cauchemar ambulant. Un sort de délivrance des malédictions ou une dissipation de la magie réussie annule l'effet. Une fois qu'une créature a été affectée par ce pouvoir ou qu'elle a réussi un jet de sauvegarde, elle ne peut plus être affectée pendant une journée.
Pouvoirs magiques. Boule de feu, brume mortelle, convocation de monstres V, désintégration, dissipation de la magie, éclair multiple, éclair, métal brulant, mur de feu, nuage incendiaire, et porte dimensionnelle (portée de 300 m) 2 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts, jets de sauvegarde lié au Charisme.
Critiques augmentés (Ext). Un cauchemar ambulant obtient un critique possible sur un jet naturel de 19-20 avec n'importe laquelle de ses armes naturelles.


Tags associés : Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque en puissance, Attaques multiples, Créature magique, Enchaînement, Facteur de puissance de 15, Manuel des Monstres 2, Piétinement, Pouvoirs magiques, Science de la bousculade, Science du critique, Science du renversement, Très grande

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