Caliento

Fée [Feu] de taille P

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Dés de vie : 6d6 +6 (27 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 18 (+1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +3/-1
Attaque : griffe (+8 corps à corps, 1d3 plus 2d6 feu)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3 plus 2d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : volée de feu
Particularités : chaleur, esprit de ruche, immunité au feu, réduction des dégâts (5/fer froid), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +3, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +9, Discrétion +16*, Escalade +11
Dons : Attaque en finesse, Arme de prédilection (griffe), Science de l’initiative
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, compagnie (2-4) ou tribu (15-30)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal (objets non-inflammables uniquement)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3

Une créature de forme humanoïde avec des appendices palmés et des griffes épaisses se déplace à l'aide de ses quatre membres. Il vous regarde avec de grands yeux aux multiples facettes dans des tons de rubis scintillants
Trouvés dans des climats secs et chauds, les calientos habitent les sables du désert. Leur peau épaisse et coriace va des nuances d'or brillant au gris patiné et leur procure camouflage et protection. Ils mesurent entre 90 et 120 cm. Bien qu'ils puissent marcher debout, ils se déplacent généralement en rampant sur le sol, à la manière d'un grand lézard.
Les calientos vivent dans des grottes formées sur les flancs des falaises. Un caliento solitaire peut parfois être trouvé dans les crevasses ou des terriers appartenant à une proie vaincue. Ils n'aiment pas l'eau vive et ne traverseront généralement pas un ruisseau ou une rivière. (Tenter de le faire nécessite un jet de sauvegarde DD20 ; un échec indique que le caliento est paniqué.)
Les alientos communiquent les uns avec les autres par télépathie. Ils parlent aussi commun, mais le font rarement avec d'autres calientos.

Combat

Les calientos attaquent lorsqu'ils ont faim ou sont menacés. Ils chassent généralement la nuit par groupes de quatre ou cinq, lorsque les créatures du désert sont les plus actives. Leur attaque consiste à entourer une créature, puis à bombarder leur proie de leurs volées de feu. Leur couleur de camouflage les rend presque impossible à détecter.
Volée de feu (Sur). Chaque fois que deux ou plusieurs calientos se trouvent à moins de 9 mètres l'un de l'autre, ils peuvent travailler ensemble pour créer une explosion de feu. Cet effet a un rayon de 6 mètres, centré sur n'importe quel caliento qui contribue à la volée. Le feu inflige 2d8 points de dégâts de feu pour chaque caliento qui y contribue, jusqu'à un maximum de 12d8. Un jet de Réflexes réussi (DD 10 + 1 par caliento qui participe) réduit les dégâts de moitié.
Chaleur (Ext). Le simple fait de toucher ou d'être touché par un caliento inflige automatiquement 2d6 points de dégâts de feu.
Esprit de ruche (Ext). Les alientos font tous partie d'une conscience collective. Cette conscience partagée facilite la communication entre calientos proches et lointains et contient les souvenirs de leur espèce entière. Un groupe de calientos situés à moins de 9 mètres l'un de l'autre sont en communication constante. Si l'un est conscient d'un danger particulier, ils le sont tous. Si un membre du groupe n'est pas pris au déourvu, aucun d'entre eux ne l'est. Aucun caliento dans un groupe n'est considéré comme pris en tenaille sauf si tous le sont.
Compétences. Les calientos utilisent leur modificateur de Dextérité à la place de leur modificateur de Force pour les tests d'Escalade.
* Dans les zones désertiques, les calientos gagnent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en raison de leur coloration.


Tags associés : Arme de prédilection, Attaque de feu, Attaque de griffe, Attaque en finesse, Désert (environnement), Esprit de ruche, Evolution par classe, Facteur de puissance de 5, Fée (type), Feu (type), Immunité au feu, Intelligence primitive, Petite (taille), Réduction des dégâts (fer froid), Science de l’initiative, Vitesse d escalade, Vulnérable au Froid

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