Avolakia

Aberration [Métamorphe] de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 10d8+30 (75 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +3 Dex, 16 parade), contact 18, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : morsure (+10 corps à corps, 2d6+4 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 2d6+4 et venin) et 8 griffes (+8 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, suggestion, venin
Particularités : aura défensive, immunités, régénération (4), résistance au feu (10), RM 21, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig 16, Vol +12
Caractéristiques : For 19, Dex 16, Con 17, Int 16, Sag 21, Cha 22
Compétences : Art de la magie +16, Bluff +19, Concentration +16, Diplomatie +23, Intimidation +8, Psychologie +18
Dons : Attaques multiples (S), Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-8) ou tribu (+24, plus 3-30 zombis, 2 12 necrophages et 1-6 momies)
Facteur de puissance : 10
Trésor : pièces normales, biens normaux, objets normaux (x2)
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

L'avolakia est une créature écœurante qui combine les pires aspects d'un ver, d une pieuvre et d'un insecte. Il a une intelligence exceptionnelle ainsi que de la sagesse et du bagout. Les avolakias sont experts dans l'infiltration des sociétés humanoïdes, ce qu'ils font pour toutes sortes de raisons malveillantes.
Un avolakia est haut de 3 mètres. Son corps vermiforme est blême et grisâtre, luisant d'une sécrétion jaunâtre. La créature se tient droite et se déplace à l'aide de six tentacules suintants, chacun d'eux se terminant par un œil jaune à multiples facettes. Sa tête se compose d'une enveloppe de chair qui protège un ensemble de trois mandibules vicieusement crochues. Huit longs bras arachnéens, munis de petites griffes insectoïdes ressemblant un peu à des mains humaines, émergent d'un ensemble de plis approximativement au niveau de la moitié du corps de la créature. Un avolakia empeste la moisissure et la pourriture.
Bien qu'ils puissent digérer de la chair vivante ou morte, les avolakias trouvent les deux écœurantes et n'ont recours à une telle sustentation que contraints et forcés. Ils préfèrent manger dt la viande de mort-vivant (leur plat préféré étant de la chair « fraîche » de zombi).
Les avolakias parlent leur propre langage (une langue gargouillante et gutturale à la fois). Beaucoup d'entre eux comprennent le commun des Profondeurs et d'autres langages, même s'ils n'ont pas les organes vocaux qui leur permettent de les parler. Cependant, avec le pouvoir magique de métamorphose, un avolakia peut endosser un aspect ayant la possibilité de parler tous les langages qu'il désire. Ce pouvoir magique renforce ses compétences de déguisement et l'aide à préparer des embuscades pour des adversaires imprudents.

Combat

Un avolakia préfère lancer des sorts ou utiliser ses pouvoirs magiques à dislance alors que ses suivants morts-vivants combattent au corps à corps avec l'ennemi. S'il est acculé au corps â corps, tin avolakia utilise sa morsure empoisonnée et fouette à l'aide de ses huit griffes. La créature choisit parfois d'utiliser son venin contre quelques adversaires, pour ensuite endosser une forme humanoïde er utiliser son pouvoir magique de suggestion pour les soumettre à sa volonté.
Pouvoirs magiques. Baiser de la goule, contact glacial, destruction de mort-vivant, détection de la magie, frayeur, immobilisation de morts vivants, lecture de la magie, main spectrale, manipulation à distance, et préservation des morts à volonté ; animation des morts, baiser du vampire, création de mort-vivant et énergie négative 3 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 14, le DD est lié au Charisme.
Suggestion (Mag). Lorsqu'il est sous une forme humanoïde, la voix d'un avolakia est mélodieuse et hypnotique. En parlant d'un ton apaisant à une créature qui le comprend, dans son périmètre, l'avolakia crée un effet identique à un sort de suggestion à incantation rapide (niveau de lanceur de sorts 10, jet de Volonté DD 19). Un adversaire regardant la créature dans les yeux pendant qu'elle instille sa suggestion a un malus de -2 à son jet de sauvegarde. Un avolakia peut utiliser ce pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Charisme (en général 6 lois par jour).
Venin (Ext). Un avolakia inocule son venin (jet de Vigueur DD 18) lors de chaque attaque de morsure réussie. L'effet initial est un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse et l'effet secondaire est un affaiblissement temporaire de 2dfi points de Sagesse.
Aura défensive (Mag). Un avolakia bénéficie d'un bonus de parade de 16 à la classe d'armure. Ce pouvoir magique est toujours actif.
Immunités (Sur). Grâce à son contact permanent avec les morts-vivants l'avolakia a développé des immunités contre le froid, la maladie, l'absorption d'énergie et la paralysie.
Régénération (Ext). Un avolakia subit des dégâts normaux provenant de l'acide, du feu et de l'électricité.
Métamorphose (Sur). Un avolakia peut prendre n’importe quelle forme humanoïde.
Résistance au feu (Ext). Le limon qui suinte en permanence de l'avolakia lui assure une résistance au feu de 10. il aide aussi la créature à s'échapper plus facilement.
Compétences. Grâce au limon qui suinte en permanence de l'avolakia, ce dernier bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 sur les tests d'Évasion.

Société des avolakias

Les avolakias se regroupent en petites tribus dans les recoins de la terre. Ils adorent créer et modifier des morts-vivants de toutes sortes qu'ils utilisent autant pour la nourriture que pour la défense. Les prêtres avolakias font un bon usage du sort création de mort vivant dominant, pour créer des momies, des spectres, des vampires et des fantômes. Ils équipent ces morts-vivants dominants avec des armes magiques, des armures et des objets puissants qui les aident à défendre le territoire des avolakias.
La plupart des avolakias vénèrent Kynss, une quasi-divinité assez peu connue. Malgré le fait qtie son statut divin ne lui permette pas d'accorder des sorts, beaucoup de prêtres avolakias sont relativement puissants et tirent leurs sorts d'une source inconnue. Les avolakias sonr si empressés d'élever Kyuss au niveau de dieu qu'ils cherchent activement à recruter de nouveaux adorateurs pour son culte. Les créatures établissent généralement des camps sous des villes des faces de la surface, et utilisent ensuite leurs pouvoirs magiques de métamorphose et de suggestion pour infiltrer les zones visées. Souvent, un groupe d'avolakias infiltre les institutions religieuses locales et prend le contrôle des rites funéraires de la communauté. S'ils y arrivent, ils ont alors accès à un grand nombre de morts qui leur permet rent de créer de nouveaux morts-vivants. De plus, les avolakias déguisés sont en position parfaite pour corrompre des membres choisis de la communauté et les endoctriner lentement au profit du culte de Kyuss.
Les avolakias ont aussi des relations avec les autres races de l'Outreterre. Certaines, comme les drows, sont infiltrées de la même manière que les races de la surface. Avec d'autres, comme les flagelleurs mentaux, ils proposent ouvertement des alliances dont le bénéfice sera mutuel. Un accord typique entre des flagelleurs mentaux et les avolakias peut stipuler que les deux groupes chassent des êtres intelligents. Les flagelleurs mentaux consomment le cerveau des infortunées victimes puis donnent les corps aux avolakias qui les utilisent pour en faire des morts vivants. Cependant de telles alliances ont tendance à ne pas durer, surtout lorsque les flagelleurs mentaux réduisent en esclavage leurs captifs sur de longues périodes avant de dévorer leur cerveau ou lorsque les avolakias tuent quelques flagelleurs mentaux pour en faire de puissantes créatures mortes vivantes.


Tags associés : Aberration, Aberration (type), Alignement mauvais, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaques multiples, Attaques réflexes, Esquive, Evolution par classe, Facteur de puissance de 10, Grande (taille), Magie de guerre, Manuel des Monstres 2, Métamorphe, Pouvoir magique rapide, Pouvoirs magiques, Régénération, Résistance au feu, Souterrains (environnement), Venin

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict