Automate

Source : Book of Templates

Les automates sont des constructions créées pour ressembler à des êtres vivants. Ils dépassent leurs homologues golem dans le domaine de la diversité des capacités, mais ne parviennent pas à atteindre d'autres domaines. Certains automates sont plus faciles à fabriquer, car ils sont considérablement plus petits et moins puissants que leurs grands cousins de forme humanoïde. La recherche et les compétences requises pour créer une telle créature sont à peine plus dures que celles nécessaires à la création d’autres golems. La taille, le type de créature et les capacités que le créateur souhaite ajouter à la conception sont les seules variables réelles.
L’apparence d’un automate varie d’une vie époustouflante à une forme brute et pesante, selon l’habileté du créateur de la créature.

Création d'un automate

L’archétype hérité « automate » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible autre qu'une créature artificielle, un élémentaire ou une vase (appelée ci-après « créature de base »).
L'automate conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type. Devient Créature artificielle. Supprimez tous les sous-type à l'exception des sous-types Air, Eau, Feu, Froid et Terre. Recalculez les bonus d'attaque et de sauvegarde.
Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum) et transformez ceux qui restent en d10. En tant que Créature artificielle, un automate gagne des points de vie selon sa taille.
Vitesse de déplacement. Pour tous les automates, sauf les composites et en mithral, réduisez les vitesses au sol, d'escalade et de creusement de 3 mètres (minimum 1,50 mètres) et celle de vol de 6 mètres (minimum 0 mètre). La manœuvrabilité est réduite de 2 crans (minimum déplorable).
Pour les automates composites ou en mithral, la vitesse de vol diminue de 3 mètres (minimum 0 mètre) et la manœuvrabilité diminue d'un cran (minimum déplorable.).
Les automates conservant une vitesse de vol voient celle-ci devenir un pouvoir surnaturel, à l'exceptions des automates de chair.
Un automate qui n'est pas composite, en os ou en chair perd sa vitesse de nage. Si la créature de base ne dispose que d'une vitesse de nage, elle ne peut pas être fait avec un autre matériau. CA. L'armure naturelle augmente comme indiquer par la table matériau.
Attaques. Un automate de goudron perd toutes ses attaques naturelles et gagne une attaque de coup. Lors d'une attaque à outrance, il peut donner un nombre de coup égal au nombre d’attaques naturelles de la créature de base. Si la créature de base ne dispose pas d'attaque naturelle, elle gagne une attaque de coup. Sinon, comme la créature de base.
L'attaque de coup inflige 1d8 dégâts pour une créature de taille M.
Attaques spéciales. L'automate conserve les attaques spéciales de la créature de base. Les pouvoirs extraordinaires deviennent surnaturelles à moins qu'ils ne dépendent de la forme de la créature (comme une attaque de piétinement). Elle peut éventuellement gagner des attaques spéciales suivant le matériau (voir table Matériau)
Particularité. L'automate conserve les particularités de la créature de base. Les pouvoirs extraordinaires deviennent surnaturelles à moins qu'ils ne dépendent de la forme de la créature ou d'un sous-type. Elle gagne des particularités suivant le matériau (voir table Matériau)
Caractéristiques. Force et Dextérité suivant le matériau (voir table Matériau), pas de valeur de Constitution ou d'Intelligence, Sag 11, Cha 1.
Compétences. l'automate perd tous les degrés de maîtrise et tous les bonus aux compétences, à l'exception de ceux qui découlent de sa taille et de ses modes de déplacement. Un automate ne parle pas.
Dons. Aucun.
Environnement. Quelconque, généralement le même que la créature de base..
Organisation. Solitaire ou groupe (2-4).
Facteur de puissance. Suivant le matériau utilisé (voir table Matériau). Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours neutre.
Evolution. Comme la créature de base (ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage).
Ajustement de niveau. —

Matériau
MatériauBonus à l'armure naturelleAttaques spéciales/ ParticularitésCaractéristiqueFP
Acier+8Réduction des dégâts. Un automate d'acier a une RD de 5 + 1/2 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts en adamantium. A 30 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 60 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les dégâts de feu annulent tout effet de lenteur d'un golem d'acier et le soignent pour un montant égal au tiers des dégâts qu'ils auraient du infligés. Si les points de vie gagnés ainsi dépassent le maximum de points de vie de l'automate, il gagne l'excédent en point de vie temporaire. Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas..
Immunités (Ext). Un automate d'acier est immunisé à l'électricité et au froid (mais voir Vulnérabilité).
Vulnérabilités. Un automate d'acier qui aurait du subir des dégâts d’électricité est affecté par un effet de lenteur pour 2d6 rounds. Les effets de rouille l'affecte normalement
For +12, Dex -2+2
Adamantium+8Réduction des dégâts. Un automate d'adamantium a une RD de 3/—, ainsi qu'une RD de 10 + 1/2 des DV de l'automate (maximum 20). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts en adamantium et magique. A 25 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Immunités (Ext). Un automate d'adamantium est immunisé à l'acide, à l’électricité, au feu, au froid et au son.
For +16, Dex -2+4
Argile+2Réduction des dégâts. Un automate d'argile a une RD de 5 + 1/2 des DV de l'automate (maximum 15). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts contondants et en adamantium. A 45 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 90 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les dégâts d'acide le soignent pour un montant égal au tiers des dégâts qu'ils auraient du infligés. Si les points de vie gagnés ainsi dépassent le maximum de points de vie de l'automate, il gagne l'excédent en point de vie temporaire. Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas..
Résistances. Un automate d'argile dispose d'une résistance au feu de 10.
Immunités (Ext). Un automate d'argile est immunisé à l'électricité et au froid.
Vulnérabilités. Un sort de glissement de terrain inflige 3d12 points de dégâts à un automate d'argile et l’oblige à reculer de 36 mètres. Un sort de désintégration lui occasionne 1d12 points de dégâts et le ralentit (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds. Un sort de tremblement de terre lancé directement sur l'automate d'argile lui inflige 5d10 points de dégâts et l’empêche de bouger pendant le round en cours.
For +6, Dex -2+2
Bois+3Réduction des dégâts. Un automate en bois a une RD de 2 + 1/4 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts tranchants. A 50 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 100 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Façonnage du bois peut agir comme un sort de soins modérées pour un automate de bois.
Résistances (Ext). Un automate de bois à une résistance au froid de 10.
Vulnérabilités. Un automate de bois a une vulnérabilité au feu. Un sort de Distorsion du bois inflige 2d6 dégâts à l'automate de bois et un sort de façonnage du bois peut le ralentir pour 1 round. Aucun de ces effets n'autorise un jet de sauvegarde.
For +4+1
Chair+1Réduction des dégâts. Un automate de chair a une RD de 1 + 1/4 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts tranchants ou en adamantium. A 50 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 100 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les dégâts d’électricité annulent tout effet de lenteur d'un golem de chair et le soignent pour un montant égal à la moitié des dégâts qu'ils auraient du infligés. Si les points de vie gagnés ainsi dépassent le maximum de points de vie de l'automate, il gagne l'excédent en point de vie temporaire. Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas..
Résistances (Ext). Un automate de chair à une résistance au froid de 10.
Vulnérabilités. Un automate de chair est affecté par un effet de lenteur pour 2d6 rounds lorsqu'il subit des dégâts de froid ou de son.
For +2, Dex -2+1
Chitine+3Réduction des dégâts. Un automate de chitine a une RD de 1 + 1/4 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts contondants ou tranchants. A 50 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 100 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les sorts de soins affectent normalement un automate de chitine.
Immunités (Ext). Un automate de chitine est immunisé au froid et à l'électricité.
Vulnérabilités. Un sort qui inflige un affaiblissement temporaire de Constitution inflige à la place 1d10 points de dégâts par point d’affaiblissement à la place.
Dex +2+1
Cristal+3Réduction des dégâts. Un automate de cristal a une RD de 3 + 1/4 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts contondants. A 40 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 80 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Résistances. Un automate de cristal dispose d'une résistance au feu de 10 (mais voir vulnérabilité).
Immunités (Ext). Un automate de cristal est immunisé au froid (mais voir vulnérabilité).
Translucide (Ext). Un automate de cristal est naturellement translucide, lui conférant un bonus de circonstance de +4 aux tests de Discrétion lorsqu'il est immobile dans la pénombre ou dans des lieux moins bien éclairés.
Vulnérabilités. Un automate de cristal qui subit des dégâts de feu et de froid à au plus un round d’intervalle subit les plein dégâts de ces attaques, passant outre ses réductions et immunités.
For +6, Dex -2+2
Fer+6Réduction des dégâts. Un automate de fer a une RD de 5 + 1/2 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts en adamantium. A 30 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 60 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les dégâts de feu annulent tout effet de lenteur d'un golem de fer et le soignent pour un montant égal au tiers des dégâts qu'ils auraient du infligés. Si les points de vie gagnés ainsi dépassent le maximum de points de vie de l'automate, il gagne l'excédent en point de vie temporaire. Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas..
Immunités (Ext). Un automate de fer est immunisé à l'électricité et au froid (mais voir Vulnérabilité).
Vulnérabilités. Un automate de fer qui aurait du subir des dégâts d’électricité est affecté par un effet de lenteur pour 2d6 rounds. Les effets de rouille l'affecte normalement
For +12, Dex -2+2
Goudron+2Poisseux (Ext). Toute créature frappée par l'attaque de coup d'un automate de goudron doit réussir un jet de Réflèxes (DD 10 1/2 DC de l'automate + mod. Dex) ou subir un malus de -1 à la Dextérité. Ces malus se cumulent. Une créature réduite ainsi à 0 en Dextérité est immobilisé. Passer un round entier à enlever le goudron réduit le malus de 1. Cela provoque une attaque d'opportunité et peut être fait par le goudronné ou un allié adjacent. Une créature goudronnée qui subit des dégâts de feu prend automatiquement feu. Elle subit 1d3 dégâst de feu par round et le malus de Dextérité est réduit de 1 chaque round. Le feu ne peut être éteint par des moyens non-magiques tant qu'il reste un malus de Dextérité.
Réduction des dégâts. Un automate de goudron a une RD de 1 + 1/4 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts tranchants. A 50 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 100 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Un sort de Transmutation de la pierre en boue rend tout ses points de vie à un automate de goudron.
Résistances. Un automate de goudron dispose d'une résistance au froid de 15.
Immunités (Ext). Un automate de goudron est immunisé à l'électricité.
Vulnérabilités. Un automate de goudron qui subit des dégâts de froid est affecté par un effet de lenteur pour 3 rounds. Il subit normalement des dégâts de feu, mais cela met fin à tout effet de lenteur.
For +4, Dex -2+2
Métal mou
(ex : argent, or, bronze...)
+4Réduction des dégâts. Un automate de métal mou a une RD de 3 + 1/3 des DV de l'automate (maximum 15). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts en adamantium. A 32 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 64 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les dégâts de feu annulent tout effet de lenteur d'un golem de métal mou et le soignent pour un montant égal au tiers des dégâts qu'ils auraient du infligés. Si les points de vie gagnés ainsi dépassent le maximum de points de vie de l'automate, il gagne l'excédent en point de vie temporaire. Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas..
Immunités (Ext). Un automate de métal mou est immunisé à l'électricité et au froid (mais voir Vulnérabilité).
Vulnérabilités. Un automate de métal mou qui aurait du subir des dégâts de froid est affecté par un effet de lenteur pour 2d6 rounds.
For +10, Dex -2+2
Mithral+8Réduction des dégâts. Un automate de mithral a une RD de 5 + 1/2 des DV de l'automate (maximum 20). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts en adamantium et magique. A 35 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les dégâts de feu soignent un automate en mithral pour un montant égal à la moitié des dégâts qu'ils auraient du infligés. Si les points de vie gagnés ainsi dépassent le maximum de points de vie de l'automate, il gagne l'excédent en point de vie temporaire. Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas.
Immunités (Ext). Un automate de mithral est immunisé à l'acide, au froid et à l'électricité et au son.
Vulnérabilités. Un sort ou effet de lenteur réduit toutes les vitesses de déplacement d'un automate de mithral de 3 mètres.
For +12+3
Os+2Réduction des dégâts. Un automate en os à une RD de 1 + 1/4 des DV de l'automate (maximum 10). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts contondants. A 50 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 100 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les sorts de soins affectent normalement un automate d'os.
Immunités (Ext). Un automate d'os est immunisé au froid et à l'électricité.
Résistances (Ext). Un automate d'os à une résistance au feu de 10.
Vulnérabilités. Un sort qui affecte les os affecte normalement un automate d'os. Un sort qui inflige un affaiblissement temporaire de Constitution inflige à la place 1d10 points de dégâts par point d'affaiblissement à la place.
Dex +2+1
Plomb+3Réduction des dégâts. Un automate de plomb a une RD de 3 + 1/3 des DV de l'automate (maximum 15). Elle ne peut être outrepassée que par les dégâts en adamantium. A 32 DV, il faut de plus que l'arme soit magique, à 64 DV, il faut de plus que l'arme soit épique.
Guérison (Ext). Les dégâts de feu annulent tout effet de lenteur d'un golem de plomb et le soignent pour un montant égal au tiers des dégâts qu'ils auraient du infligés. Si les points de vie gagnés ainsi dépassent le maximum de points de vie de l'automate, il gagne l'excédent en point de vie temporaire. Ces points de vie temporaires ne se cumulent pas..
Immunités (Ext). Un automate de plomb est immunisé à l'électricité et au froid (mais voir Vulnérabilité). De plus, il ne peut être détecté ou analysé par un effet de Divination.
Vulnérabilités. Un automate de plomb qui aurait du subir des dégâts de froid est affecté par un effet de lenteur pour 2d6 rounds.
For +10, Dex -2+2


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