Arbre-pieuvre

Plante de taille TG

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 14d8+70 (133 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 15 m
Classe d’armure : 28 (-2 taille, -4 Dex, +24 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +10/+28
Attaque : tentacule (+19 corps à corps, 2d6+10,/19-20)
Attaque à outrance : 8 tentacules (+19 corps à corps, 2d6+10/19-20) et morsure (+13 corps à corps, 3d8+5)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, présence terrifiante
Particularités : immunité contre l'acide, plante, régénération (10), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +14, Vol +6
Caractéristiques : For 30, Dex 3, Con 20, Int 8, Sag 15, Cha 15
Compétences : Détection +14, Natation +25, Perception auditive +4
Dons : Arme de prédilection (tentacule), Pouvoir magique rapide, Science de l’initiative, Science du critique (tentacule), Vigilance
Environnement : surface des océans tempérés
Organisation sociale : solitaire ou bosquet (2-12)
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 1S-35 DV (taille Gig), 36-42 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Ce monstre est un arbre caoutchouteux à l'écorce noire qui prend racine près des côtes ou dérive au gré des courants. Un grand nombre de longues racines entoure la base de la créature telle une épaisse couche d'algues. Ces racines sont mobiles et capables de propulser l'arbre à une grande vitesse à la surface des flots. Ses branches sont de longs tentacules recouverts de minuscules feuilles tranchantes de couleur vert foncé. Une grande gueule armée de dents est cachée à la base du tronc, sous l'eau. Les marins craignent les arbres-pieuvres à juste titre, car ces plantes terrifiantes disposent de puissants pouvoirs magiques qui leur permettent d'infliger de grands dégâts aux embarcations en bois. D'ailleurs, les racines des plus grands bosquets d'arbres-pieuvres abritent des carcasses de navires, ce qui a poussé de nombreux explorateurs à s'y aventurer pour leur plus grand malheur.
Ces monstres comprennent le commun, mais ils ne disposent pas des organes indispensables à l'utilisation de la parole.

Combat

Les arbres-pieuvres se nourrissent principalement via la photosynthèse, mais ils cessent de pousser quand ils sonr privés de chair. Souvent, ces plantes s'installent près de voies maritimes fréquentées, inrerceptant les navires à vue en usant de magie si nécessaire. Ils se servent de leurs tentacules pour prendre leur nourriture (passagers et membres d'équipage) sur le pont, avalant une ou deux bouchées à la hâte avant de noyer les autres victimes. Généralement, ils prennent place dans des zones à forte concentration en algues afin de tirer le meilleur parti de leurs pouvoirs magiques.
On peut appeler un arbre-pieuvre en jetant convocation d'alliés naturels IX.
Engloutissement (Ext). Si l'arbre-pieuvre commence son tour de jeu avec un adversaire dans la gueule (voir étreinte ci-dessous), il peut tenter un nouveau test de lutte. En cas de succès, il engloutit sa proie. la taille de l'adversaire doit être inférieure à la sienne de deux catégories. Une fois dans le tronc du monstre, la victime subit 2d6+9 points de dégâts contondants et 2d4 points de dégâts d'acide par round en raison de l'action des sucs gastriques. Si elle remporte un test de lutte, elle remonte dans la gueule, où elle doit réussir un nouveau test de lutte sous peine d'être mordue et avalée de nouveau. Elle peut également se frayer un passage hors de la cavité stomacale à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. Pour ce faire, elle doit infliger un total de 20 points de dégâts à l'estomac (CA 22). Si elle parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux de l'arbre-pieuvre se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre ctéature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac du monstre peut contenir 1 créature de taille G, 4 de taille M ou 16 de taille P ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'arbre-pieuvre doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de tentacule. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut porter son adversaire à la gueule, lui infligeant alors automatiquement des dégâts de morsure.
Pouvoirs magiques. Brume de dissimulation, croissance végétale, distorsion du bois (DD 14), enchevêtrement (DD 13) et rabougrisse-ment des plantes, à volonté ; appel de la foudre (DD 15), mur d'épines et transmutation du métal en bois, 3 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Présence terrifiante (Ext). L'arbre-pieuvre inspire la terreur à toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres ayant moins de dés de vie ou de niveaux que lui. Chaque cible doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sous peine d'être secouée, état qui persiste jusqu'à ce que le monstre soit hors de vue. En cas de réussite, la cible est immunisée contre la présence terrifiante de ce monstre pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Plante (Ext). Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, la métamorphose, l'étourdissement, les coups critiques et les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral). L'arbre-pieuvre possède la vision nocturne.
Régénération (Ext). Seuls le feu et le froid infligent des dégâts létaux aux arbres-pieuvres. Les formes d'attaque qui n'infligent pas de points de dégâts ignorent le pouvoir. Enfin, ils ne regagnent pas les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie.
Compétences. L'arbre-pieuvre bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l'action de course.


Tags associés : Alignement mauvais, Arbre, Arme de prédilection, Attaque de morsure, Attaque de tentacule, Engloutissement, Etreinte, Facteur de puissance de 12, Fiend Folio, Force surhumaine, Forte armure naturelle, Pieuvre, Plante, Plante (type), Pouvoir magique rapide, Pouvoirs magiques, Régénération, Science de l’initiative, Science du critique, Très grande, Vigilance, Vitesse de nage

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict