Araignée de l'ombre

Créature magique de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 13d10+65 (136 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 13 (-2 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 9 pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +13/+29
Attaque : griffe (+19 corps à corps, 2d4+8)
Attaque à outrance : 4 griffes (+19 corps à corps, 2d4+8) et morsure (+17 corps à corps, morsure 2d6+4 et paralysie)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte, paralysie, soie glissante
Particularités : réduction des dégâts (10/magie), RM 23, traversée an ombres, vision dans le noir, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13, Vol +5
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +5, Discrétion –3*, Escalade +20, Perception auditive +5
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du renversement
Environnement : Plan d'Ombre
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 14-26 DV (taille TG), 27 39 DV(taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Les araignées de l'ombre sont des prédateurs carnivores originaires du plan de l'Ombre qui chassent à coup d'embuscades sur le plan Matériel. Leur ruse et leur intelligence sont redoutables.
Les araignées de l'ombre sont de très grandes créatures arachnoïdes ténébreuses. Leur corps en lui-même fait 1,50 mètre de diamètre et 75 cm de haut. Leurs huit yeux sont d'un rouge si profond qu'ils paraissent noirs.
Les araignées de l'ombre possèdent chacune un garde-manger (en fait une poche sur le plan de l'Ombre) dans lequel elles entassent les corps en décomposition de leurs proies. Ces monstres ne transportent jamais leur trésor, ils laissent tout simplement leurs possessions sur le cadavre de leurs victimes. Quand son garde-manger déborde, une araignée de l'ombre l'abandonne et en cherche un autre pour y entreposer sa nourriture.
Les araignées de l'ombre parlent le commun.

Combat

Une araignée de l'ombre installe des pièges dangereux dans les donjons et les cavernes. Elle utilise son pouvoir de soie glissante pour rendre une pente ou un escalier hasardeux et s'installe à son pied dans les ombres. Quand une créature chute, le monstre jaillit des ténèbres et tente de saisir sa proie entre ses quatre pattes antérieures. S'il réussit, il utilise son pouvoir de traversée des ombres pour rejoindre son garde-manger sur le plan de l'Ombre, où il abandonne sa victime après l'avoir paralysée. L'araignée de l'ombre retrouve ensuite son piège pour obtenir de nouvelles proies. Ce n'est que lorsqu'elle ne perçoit plus de victimes potentielles ou lorsqu'elle est en danger de mort que l'araignée de l'ombre retourne dans son garde-manger pour se nourrir. Les araignées de l'ombre ne nettoient jamais leurs pièges, et il reste parfois un objet lâché par une victime précédente pour prévenir les aventuriers du danger qui les guette.
Étreinte (Ext). Si une araignée de l'ombre réussit deux attaques de griffes contre une même créature plus petite qu'elle d'au moins une catégorie de taille, elle inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +29). Si elle réussit à assurer sa prise, l'araignée de l'ombre a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement ses deux griffes pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais elle n'est pas considérée comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, elle inflige les dégâts de deux coups de griffes chaque fois qu'elle réussit un jet de lutte.
Paralysie (Ext). Les dents d'une araignée de l'ombre sont imprégnées d'un fluide paralysant. Toute créature frappée par une attaque de morsure doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) ou être paralysée pendant 4 rounds.
Soie glissante (Sur). Par une action complexe, une araignée de l'ombre peut projeter une couche de soie d'araignée sur n'inv porte quelle Surface solide. Elle peut ainsi recouvrir jusqu'à 9 m de cette substance, qui sèche el s'évapore en 13 rounds. La soie glissante fonctionne par ailleurs comme un sort de graine (niveau de lanceur de sorts 13, jet de Réflexes DD 21).
Traversée des ombres (Mag). À volonté, une araignée de l'ombre peut utiliser Inversée des ombres (niveau de lanceur de sorts 10, jet de Volonté DD 16).
Compétences. *Une araignée de l'ombre bénéficie d'un bonus de circonstances de +20 sur ses jets de Discrétion lorsqu'elle se dissimule dans les ténèbres.


Tags associés : Araignée, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque en puissance, Attaques multiples, Créature magique, Etreinte, Facteur de puissance de 12, Intelligence primitive, Manuel des Monstres 2, Ombre, Plan d’Ombre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du renversement, Très grande, Vitesse d escalade

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