Amphibe

Aberration [Aquatique] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 2d6+4) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pattes arrière (1d6+2)
Particularités : amphibie, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7*, Discrétion +6*, Natation +9, Perception auditive +7*
Dons : Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : groupe (2–5) ou meute (6–15)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +3

Cette créature est un horrible croisement entre un poisson et un humain. Ses nageoires ont été transformées en bras et jambes difformes, et son dos voûté s'orne d'une longue nageoire épineuse. Sa queue est fine mais musclé, et elle a des yeux globuleux.
Les amphibes sont des hybrides créés par les aboleths, qui s'en servent d'esclaves et de bêtes de somme.

Combat

Sous l’eau, ce monstre est un adversaire redoutable, qui attaque à l’aide de sa morsure et de ses pattes griffues. Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes. Le plus souvent, il s’agit d’armes à deux mains à allonge (comme la pique) ou d’armes de jet courantes (javeline, trident ou fronde).
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +0, dégâts 1d6+2. Un amphibe gagne également deux attaques de pattes arrière quand il attaque en nageant.
Compétences. * Sous l’eau, l’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive.
L’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.


Tags associés : Aberration (type), Amphibie, Aquatique (type), Attaque de griffe, Attaque de morsure, Aucun trésor, Facteur de puissance de 2, Manuel des Monstres, Moyenne (taille), Souterrains (environnement), Vigilance, Vitesse de nage

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