Les bies

Les bies sont des humanoïdes à l'apparence d'insectes connus pour leur côté industrieux et leur structure sociale complexe. Ils sont communément appelés le peuple abeille. Leur société a une philosophie expansionniste (ce qui pose un problème à ceux qui vivent dans les régions où ils s'installent). Plutôt que d'avoir recours a la guerre, ils préfèrent surpasser leurs rivaux grâce à une ingéniosité et une application supérieures.
Un bie est un croisement entre un elfe et une abeille. Un vassal ou une reine mesure 2 mètres de haut, a des bras et des jambes fins mais musculeux. Un soldat fait au moins 3 mètres et est considérablement mieux bâti que n'importe quel représentant des deux autres variétés. Les mains et les pieds d'un hie ont quatre doigts chaque. Son corps est couvert d'une fourrure hérissée, colorée en bandes noires et jaunes. La tête de cette créature ressemble à celle d'un elfe, à la différence que les bies ont des yeux noirs à facettes et de longues antennes. Comme une abeille, un bie a de longues ailes translucides.
Les bies parlent le commun, l'elfe et le sylvestre.

Combat

Tous les bies préfèrent attaquer du ciel, faisant des attaques à distance et des assauts soniques contre leurs adversaires à terre. S'ils sont forcés de combattre au sol, ils coordonnent leurs attaques pour faire le meilleur usage de leurs armes à distance (et des sons pour ceux qui sont capables d'en lancer). Au corps à corps, ils préfèrent grouiller autour des opposants particulièrement forts et les piquer avec leur poison affaiblissant. Les bies combattent jusqu'à la mort parce qu'ils pensent que la couardise sur le champ de bataille peur damner la niche. Ils portent rarement une armure car elle les gêne pour voler.
Bourdonnement (Sur). Par une action complexe, un bie peut battre des ailes pour créer un bourdonnement vibrant dans une étendue de 18 mètres de rayon. Toute créature dans la zone d'effet doit faire un jet de Volonté (voir plus bas pour le DD) ou s'endormir comme sous l'effet d'un sort de sommeil. Il n'y a pas de limite de dé de vie pour cet effet. Les bies sont immunisés contre leur propre attaque de bourdonnement comme contre celui d'autres bies.
Étreinte (Ext). Si un bie réussit deux attaques de griffes conrre une même créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'anaque d'opponunité (voir plus bas pour les modificateurs de lutte). S'il réussit à assurer sa prise, il peut frapper automatiquement de son dard. Le bie a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement ses griffe pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lune). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de griffes et de dard chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Esprit de ruche (Ext). Tous les bies dans un périmètre de 40 km autour de leur reine sont en communication constante. Si l'un d'eux a conscience d'un péril, tous les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d'un groupe, il suffit qu'un seul ne soit pas pris au dépourvu pour qu'aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la manœuvre fonctionne.

Vassal bie

Humanoïde monstrueux de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : griffe (+1 corps à corps, 1d4) ou fléau d'armes légers (+1 corps à corps, 1d8) ou javeline (+2 distance, 1d6)
Attaque à outrance : 2griffes (+1 corps à corps, 1d4) et dard (-4 corps à corps, 1d6 plus venin); ou fléau d'armes légers (+1 corps à corps, 1d8) ; ou javeline (+2 distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : bourdonnement, étreinte, venin
Particularités : esprit de ruche, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +l, Vol+4
Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 9
Compétences : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +4, Fouille +1, Perception auditive +3, Survie +4
Dons : Esquive
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire, équipe (3-8), groupe (10-40)
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

Les vassaux sont les prolétaires de la société des bie. Ce sont eux qui exécutent le travail ingrat pour la ruche. Ils recueillent le pollen, entretiennent la cité ruche, et obéissent à tous les ordres de leur reine. Les vassaux produisent tous les biens nécessaires pour la société bie. Ils accomplissent des tâches ordinaires ou spécialisées, et font progresser la culture ainsi que la technologie de la cité ruche. Quelques uns choisissent de laisser derrière eux leurs tâches vulgaires pour poursuivre des voies plus individualistes comme la philosophie, l'art, la religion et la politique. Ces bies forment un conclave d'élite appelé la cour des vassaux, qui ne rend de compte qu'à la reine directement et lui sert de conseil.

Combat

Sauf s'ils reçoivent l'ordre d'attaquer, les vassaux fuient les combats pour avertir la ruche du danger. Quand ils sont armés pour la guerre, ils se battent avec des fléaux d'armes légers Bourdonnement (Sur). Jet de Volonté (DD 9).
Venin (Ext). Un vassal inocule son venin (DD 10) lors de chaque attaque de dard réussie. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force).

Soldat bie

Humanoïde monstrueux de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 24 m (bonne)
Classe d’armure : 10 (-1 taille, +1 Dex), contact 10, pris au dépourvu 9
Attaque de base/lutte : +6/+16
Attaque : griffe (+11 corps à corps, 1d6+6) ou corsèque (+11 corps à corps, 1d6+9/x3) ou arc long composite de force (+7 distance, 2d6+6/x3)
Attaque à outrance : griffe (+11 corps à corps, 1d6+6) ou corsèque (+11/+6 corps à corps, 1d6+9/x3) ou arc long composite de force (+7/+2 distance, 2d6+6/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec la corsèque)
Attaques spéciales : ailes tempètes, bourdonnement, étreinte, venin
Particularités : ennemi spécial, esprit de ruche, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol+6
Caractéristiques : For 22, Dex l3, Con l6, Int 9, Sag 12, Cha 13
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Psychologie +3, Survie +4
Dons : Attaque en vol, Esquive, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire, équipe (3-8) ou groupe (10-20)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +5

Ces créatures représentent le tiers de la population bie d'une cité ruche. Les soldats forment l'armée de la reine, la première et la dernière ligne de défense pour leur ruche. Ils sont entraînés pour répondre immédiatement à n'importe quel danger. Les soldats considèrent toutes les civilisations proches comme des menaces et les visiteurs importuns avec une lourde suspicion.

Combat

Les soldats bies sont souvent appelés les ailes-tempêtes à cause du bruit terrible qu'ils loin lors d'une bataille, ils préfèrent affronter une menace en utilisant d'abord leur attaque d'ailes-tempêtes et leurs arcs, ensuite au corps à corps avec leur corsêque et leur dard selon les cas.
Aile-tempête (Sur). Par une action complexe, un soldat en vol peut se stabiliser et produire une attaque conique destructive avec ses ailes. Cette attaque inflige 6d6 points de dégâts de son à tous (sauf à d'autres bies) dans une étendue de 12 mètres de rayon (jet de Réflexes DD 16 pour diviser par deux les dégâts). Une fois qu'un soldat a utilise ce pouvoir, il doit attendre 1d4 rounds avant de l'utilisera nouveau.
Bourdonnement (Sur). Jet de Volonté (DU 14).
Venin (Ext). Un soldai inocule son venin (jet de Vigueur DD 16) lors de chaque attaque de dard réussie. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force).
Ennemi spécial (Ext). Un soldat bie peut sélectionner un type de créature en tant qu'ennemi spécial. Ce pouvoir est similaire à celle d'ennemi juré du rôdeur, et le soldat peut choisir dans la même liste. Chaque soldat ne peut choisir qu'un ennemi spécial.
Le soldat reçoit un bonus de +3 sur tout les jets de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il utilise ces compétences contre son ennemi spécial. De même, un soldat obtient le même bonus sur les jets de dégâts d'arme contre les créatures du type sélectionné.

Reine bie

Humanoïde monstrueux de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 14d8+42 (105 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m, vol 24 m (bonne)
Classe d’armure : 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte : +14/+18
Attaque : griffe (+18 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 1d6+4) et dard (+13 corps à corps, 2d4+2 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : bourdonnement, étreinte, venin, sorts
Particularités : vision dans le noir (18 m), réduction des dégâts (10/magie), esprit de ruche, RM 21
Jets de sauvegarde : Réi +10, Vig +9, Vol +14
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Inl 15, Sag 21, Cha 18
Compétences : Concentration +13, Connaissances (nature) +12, Connaissances (noblesse et royauté) +12, Détection +8, Diplomatie +8, Intimidation +14, Perception auditive +13, Psychologie +12, Survie +15
Dons : Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine (S), un don de création d’objets (au choix), un don de métamagie (au choix)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou ruche (1, plus 20-100 vassaux et 5-30 soldats)
Facteur de puissance : +12
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Au sommet de n'importe quelle société bie, il y a une reine qui règne avec un pouvoir absolu. Tous les bies dans son royaume vivent et meurent sur ordre. Même si elle est née pour gouverner, la reine typique cherche le conseil de sa cour avant de prendre une décision cruciale. La reine sélectionne une équipe parmi sa cour de vassaux et élève personnellement les futures reines. Chaque cité ruche garde entre une et cinq jeunes reines en plus de la régnante. Chacune de ces jeunes reines a les mêmes caractéristiques qu'un vassal.

Combat

Une reine bie lance de puissants sorts lorsqu'elle est menacée. Son venin est plus virulent que n'importe quel autre bie. Quoiqu'il en soit, elle combat rarement car elle dépend avant tout de ses soldats pour la défendre.
Bourdonnement (Sur). Jel de Volonté (DD 21).
Venin (Ext). Une reine inocule son venin (jet de Vigueur DD 20) lors de chaque attaque de dard réussie. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force).
Sorts. Une reine bie peut lancer des sorts divins comme un druide de niveau 16 (sorts/jour 6/7/6/6/5/5/3/3/2 ; jets de sauvegarde DD 15 + niveau de sort).

Société des bies

La cité ruche est le moyeu central dans la société surmenée des bies. Les vassaux vrombissent ici et là, s'assurant que toutes les fonctions vitales de la ville sont assurées alors que des patrouilles de soldats vigilants garantissent la paix contre toute menace venue de l'extérieur.
Les bies sont hautement impérialistes, même s'ils sont moins intéressés par la domination d'autres races que par la construction de nouvelles cites ruches. Quoi qu'il en soit, ce but les met en conflit avec à peu près toutes les autres races qu'ils rencontrent. Les sociétés sur leur chemin doivent se battre pour leur espace vital et leurs ressources ou être repoussées par la civilisation bie.
Quand une cité ruche devient trop grande, l'une des jeunes reines se voit confier une substance appelée gelée royale qui la transforme en une reine à part entière. Elle choisit alors vingt vassaux, cinq soldats et part pour bâtir une nouvelle cité ruche dans une zone explorée par avance.



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