Les archons

Les archons sont des célestes originaires d’un plan loyal bon. Les archons parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Archon canin

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8+6 (33 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 19 (+9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) ; ou épée à deux mains (+8 corps à corps, 2d6+3/19–20)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2), coup (+3 corps à corps, 1d4+1) ; ou épée à deux mains (+8/+3 corps à corps, 2d6+3/19–20), morsure (+3 corps à corps, 1d8+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, change-forme, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6 (+10 contre le poison), Vol +6
Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 12
Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Diplomatie +3, Discrétion +9*, Perception auditive +10, Psychologie +10, Saut +15, Survie +10* (+12 pour suivre des traces)
Dons : Attaque en puissance, Pistage, Science de l’initiative
Environnement : Maison de la Triade
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 4
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5

Cet archon a le corps d’un humain musclé et la tête d’un chien.

Combat

Quand l’archon canin doit se battre, il le fait de bon cœur. Il préfère utiliser ses armes naturelles, mais se sert parfois d’une épée à deux mains.
Les armes naturelles de l’archon canin, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon et loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, détection du Mal, flamme éternelle et message, à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 16 pour annuler.
Change-forme (Sur). L’archon canin peut se transformer en n’importe quel canidé de taille P à G. Sous cette forme, il perd ses attaques de morsure, de coup et d’épée à deux mains, mais obtient l’attaque de morsure de sa nouvelle forme. En ce qui concerne ce pouvoir, les canins comprennent tous les chiens et les loups de type animal.
Compétences. * Sous forme de canidé, l’archon canin obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion et de Survie.

Archon frappeur

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi, Terre] de taille G

Source : Races de la Pierre

Dés de vie : 10d8+60 (105 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases), vitesse de base 9 m
Classe d’armure : 25 (-1 Dex, +9 naturelle, +5 cuirasse, +2 écu), contact 9, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +10/+21
Attaque : marteau de guerre (+17 corps à corps, 2d6+7/19-20/x3) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints)
Attaque à outrance : marteau de guerre (+17/+12 corps à corps, 2d6+7/19-20/x3) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : lance céleste
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, passage dans la terre, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (18), téléportation, vision dans le noir (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +9
Caractéristiques : For 24, Dex 11, Con 23, Int 13, Sag 14, Cha 10
Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +14, Connaissances (exploration souterraine) +14, Détection +15, Escalade +20, Estimation +14, Fouille +14, Perception auditive +15, Psychologie +15, Saut +14
Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (marteau de guerre)
Environnement : Foyer des Nains, Maison de la Triade
Organisation sociale : solitaire ou brigade (3-5)
Facteur de puissance : 9
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 11-20 DV (taille G), 21-30 (taille TG)
Ajustement de niveau : —

L'humanoïde en face de vous dégage une lueur angélique. Pourtant, sa carrure trapue et sa peau rocheuse semblent fermement ancrées dans la puissance de la Terre.
Les archons frappeurs sont de puissantes créatures célestes avec une grande affinité pour la terre. Ils combattent aux côtés de leurs alliés nains, gnomes et goliaths pour éradiquer le mal se dissimulant dans les entrailles de la terre. Originaires du plan de Céleste, les archons frappeurs jugent que la pureté de la terre est salie par les drows, les flagelleurs mentaux et leurs semblables. Aussi déterminés qu'ils sont forts, les archons frappeurs ne perdent pas leur temps en palabres, chargeant leurs ennemis pour les écraser à coups de marteau.
Les archons frappeurs ressemblent à des humanoïdes larges d'épaules, à la musculature épaisse et aux jambes solides, ils mesurent entre 2,40 et 3 mètres de haut et semblent faits de roches plutôt que de chair. Les archons frappeurs n'ont aucune pilosité. Les traits de leurs visages sont bien plus durs que ceux d'un mortel, rappelant les facettes d'un cristal. La coloration de leur peau va du brun sombre de la terre au noir luisant de l'obsidienne.
Les archons frappeurs parlent le céleste, l'infernal, le draconique et le terreux. Ils peuvent s'entretenir avec quasiment n'importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Combat

Les archons frappeurs combattent avec une efficacité brutale. Confiants en leurs protections naturelles, ils chargent leur ennemi le plus dangereux et l'attaquent à coups de marteau de guerre. Même s'ils apprécient une bonne bagarre, ils sont capables de tactique et utilisent leur pouvoir de passage dans la terre pour obtenir une position avantageuse lorsque c'est possible ou pour fuir si c'est nécessaire.
Les armes naturelles de l'archon frappeur, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide et détection du Mal à volonté. Façonnage de la pierre et mur de -pierre 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts.
Passage dans la terre (Ext). Un archon frappeur peut se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. S'il est pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse la terre, l'archon est repoussé de 9 mètres en arrière et étourdi pour 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15.
Maîtrise de la Terre (Ext). Un archon frappeur bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les adversaires volant ou nageant. Ces modificateurs ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.
Lance céleste (Sur). Par une action simple, un archon frappeur peut créer et lancer une lance faite de pierre céleste. Cette arme inflige 2d8 points de dégâts + le modificateur de Force de l'archon + 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques. La lance disparaît à la fin du tour de jeu de l'archon, qu'il l'ait lancée ou pas.
L'archon frappeur ne peut utiliser ce pouvoir que s'il est en contact avec le sol.

Archon gardien

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille G

Source : Chapitres Sacrés

Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m en harnois (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 30 (-1 taille, +12 naturelle, +9 harnois +1 de défense légère), contact 9, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +8/+20
Attaque : griffes (+15 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+10 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d8+12), pouvoirs magiques
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, esquive instinctive, immunité contre l'électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (25), téléportation, traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9 (+13 contre le poison), Vol +7
Caractéristiques : For 27, Dex 11, Con 17, Int 16, Sag 12, Cha 12
Compétences : Acrobaties -3, Concentration +14, Connaissances (plans) +14, Connaissances (religion) +14, Détection +22, Diplomatie +14, Escalade +14, Fouille +14, Natation +9, Perception auditive +22, Psychologie +12, Saut +14, Survie +1 (+3 pour suivre une piste ou dans les autres plans)
Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : Maison de la Triade
Organisation sociale : solitaire, paire ou escouade (3-5)
Facteur de puissance : 8
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 9-18 DV (taille G), 19-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +7

Aussi grande qu'un ogre, cette créature massive est pourvue d'une fourrure blanche, d'une tête d'ours et d'yeux aussi luisants que des opales noires. Ses grosses pattes blanches sont équipées de griffes noires et effilées. Elle porte un impressionnant harnais ciselé de symboles saints scintillants.
Solennels, les archons gardiens protègent les portes des Sept Paradis, attentifs à toute agression contre ce bastion de l'ordre. Comme ce genre d'attaque arrive rarement, les gardiens ont également pour tâche de surveiller les événements qui se déroulent dans le plan Matériel au moyen de grands bassins magiques de scrutation situés près des portails.
La tête d'ours et la nature affable de l'archon gardien le font parfois passer pour une créature paresseuse, conclusion d'autant plus hâtive lorsque ses griffes et ses mâchoires se referment sur son adversaire.
Les gardiens ne dorment jamais et passent leur temps à contempler le bassin ou le portail qui leur est assigné. Nombre de mortels les qualifient de « veilleurs ». Ils entretiennent davantage de relations avec le monde des mortels que les autres archons, et ils le comprennent d'autant mieux, une fierté dont ils s'enorgueillissent (parfois un peu trop, ce qui irrite régulièrement les autres archons).En raison des tentations auxquelles ils sont exposés quotidiennement, les archons gardiens succombent plus souvent aux vices du Mal que les autres célestes.
Les archons gardiens ne parlent jamais et communiquent par télépathie. Ils mesurent 3 mètres pour un poids de 325 kilos.

Combat

La plupart des archons gardiens n'aiment pas se battre, mais ils y viennent avec délectation quand il s'agit de protéger les huis menant à Céleste des intrus ou à mener quelque mission de marque au nom des dieux du Bien. Généralement, ils usent de leur détection infaillible pour localiser des cibles potentielles avant de se jeter dans la mêlée et d'engager la lutte pour user de constriction et d'éventration contre leurs adversaires. Leur musculature et leurs griffes effilées en font de redoutables guerriers.
Les armes naturelles d'un archon gardien, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes d'alignement bon et loyal pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Éventration (Ext). Si l'archon gardien touche une cible à l'aide de ses deux attaques de griffes, il lacère littéralement son adversaire, lui infligeant ainsi 2d8+12 points de dégâts.
Pouvoirs magiques. Aide, détection de l'invisibilité, détection de la scrutation, détection de pensées (DD 13), flamme éternelle, localisation de créature et scrutation (DD 16), à volonté ; bouclier des archons et vision lucide (DD 16), 3 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté (DD 12 + 1/2 DV de l'archon issus de ses niveaux de classe + son modificateur de Charisme).
Détection infaillible (Sur). Un archon gardien connaît instinctivement l'alignement de toute créature située dans un rayon de 18 mètres. Les moyens habituels visant à le masquer, comme antidétection ou détection faussée, ne sont d'aucune utilité contre une telle créature.
Esquive instinctive (Ext). L'archon gardien peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Il ne peut être pris au dépourvu que par un roublard de niveau 12 ou plus.
Odorat (Ext). L'archon gardien est capable de sentir l'approche de ses adversaires, de repérer ceux qui se cachent, ou de les pister à l'odeur.
Compétences. Les sens aiguisés d'un archon gardien lui confèrent un bonus de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Archon glaive

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille G

Source : Chapitres Sacrés

Dés de vie : 11d8+22 (71 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +14 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +11/+22
Attaque : lame brachiale (+20 corps à corps, 1d8+9/19-20) plus 2d6 saints plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : 2 lames brachiales (+20 corps à corps, 1d8+9/19-20 plus 2d6 saints plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : lames brachiales, plongeon désincarnant, pouvoi magiques
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (26), téléportation traits des Extérieurs, vision dans 1 noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9 (+13 contre le poison), Vol +9
Caractéristiques : For 25, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 14, Cha 17
Compétences : Concentration +13, Connaissances (plans) +12, Connaissances (religion) +12, Décryptage +12, Déguisement +14, Diplomatie +17, Discrétion +12, Équilibre +14, Fouille +12, Psychologie +14, Renseignements +15, Survie +2 (+4 pour suivre une piste ou dans les autres plans)
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Science de l’initiative
Environnement :
Organisation sociale : solitaire, paire ou escouade (3-5)
Facteur de puissance : 11
Trésor : pas de pièces, biens (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 12-21 DV (taille G), 22-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +9

Cette créature ressemble plus ou moins à un bel humain de grande taille aux somptueuses ailes de plumes. Avant d'entrer au combat, il transforme ses avant-bras en lames embrasées et affûtées.
Les parangons des Sept Paradis chargent les archons glaives de faire respecter les lois célestes, travail pour lequel ils semblent taillés sur mesure.
Les archons glaives se vêtent des tenues les plus simples, n'enfilant un grand manteau que lorsqu'ils souhaitent se fondre dans leur environnement. Cependant, croyant que la justesse de leur mission ne saurait souffrir le moindre subterfuge, peu d'entre eux prennent la peine de se cacher. La beauté des ailes d'un archon glaive n'est pas sans rappeler celles des plus magnifiques aigles géants. Quand il est en colère ou sur le point d'engager le combat,
l'archon glaive transforme ses avant-bras de manière à adopter les propriétés d'épées longues de feu et saintes.
Les archons glaives parlent le céleste et l'infernal. Ils mesurent 3 mètres et pèsent 275 kilos.

Combat

À moins que la situation ne nécessite l'utilisation d'une arme précise, les archons glaives préfèrent avoir recours à leurs lames brachiales au combat. Bien que la plupart aiment se battre, ils saisissent parfaitement l'importance des pouvoirs magiques qui leur ont été conférés. De fait, ils n'utilisent leur plongeon désincarnant que face aux adversaires qui ont transgressé les lois de Céleste ou aux ennemis jurés des dieux loyaux bons. Les armes naturelles d'un archon glaive, ainsi que celles qu'il manie, sont considérées comme des armes d'alignement bon et loyal pour ce qui est de passer outre la réduc-m tion des dégâts de ses adversaires. Lames brachiales (Ext). Au prix d'une action libre, un archon glaive peut modeler la chair et les os de ses avant-bras, durcissant et affilant la f matière organique qui les compose jusqu'à former de puissantes lames magiques. Il les manie sur le principe d'épées longues et bénéficie alors des propriétés d'épées longues +2 de feu et sainte. Il peut retrouver l'usage habituel de ses mains au prix d'une nouvelle action libre. Il est impossible de le désarmer ou de briser ses lames brachiales, qui reprennent automatiquement leur forme de membres s'il est tué.
Plongeon désincarnant (Sur). Trois fois par jour, un archon glaive peut tenter d'anéantir une créature vivante en exécutant une attaque en piqué. Il fond alors littéralement sur sa cible, l'étripe à l'aide de ses lames brachiales et envoie son âme purger une peine d'emprisonnement aux Sept Paradis Ascendants.
Effectuez une charge en vol normale. Si l'archon ne parvient pas à blesser son adversaire, l'attaque de plongeon désincarnant est tout de même dépensée. Dans le cas contraire, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur (DD 17). En cas de réussite, la cible subit simplement les dégâts de l'attaque. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
En cas d'échec, l'attaque réduit le corps de la cible en miettes et tue celle-ci instantanément. De plus, son âme est incarcérée dans une grande prison des Sept Paradis Ascendants de Céleste jusqu'à ce que les archons qui sont chargés de gérer les geôles décident de la libérer.
Toute libération passe par un marché conclu avec un archon royal. Le prix de la liberté prend généralement la forme d'une quête menée au nom du Bien ou de l'ordre. Ce type d'agent du Bien ne relâche jamais l'âme d'une créature inexpiable.
Pouvoirs magiques. Aide, divination, flamme éternelle, localisation d'objet, localisation de créature et message, à volonté ; communion, marque de la justice, rejet du Chaos (DD 18) et salaire du péché (DD 19), 3 fois/jour ; contact d'adamantium (DD 19), 1 fois/jour. Niveau 11 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté (DD 20).
Compétences. L'archon glaive présente une profonde compréhension de l'ordre, de la détection et du péché, ce qui lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Psychologie et de Renseignements.

Archon justicier

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille M

Source : Manuel des Monstres 4

Dés de vie : 6d10 +30 (63 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) en harnois, vitesse de base 9 m ; vol 12 m (bonne) en harnois, vitesse de base en vol 18 m
Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 harnois) , contact 11, prix au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +6/+9
Attaque : épée à deux mains +1 (+10 corps à corps, 2d6+5/19-20)
Attaque à outrance : épée à deux mains +1 (+10/+5 corps à corps, 2d6+5/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : coup justicier, pouvoirs magiques
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (16), téléportation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10 (+14 contre le poison), Vol +8
Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 21, Int 10, Sag 13, Cha 14
Compétences : Concentration +14, Connaissances (plans) +9, Déplacement silencieux +4, Détection +10, Diplomatie +13, Intimidation +11, Perception auditive +10, Psychologie +10, Survie +1 (+3 dans les autres plans)
Dons : Réflexes surhumains, Science de la robustesse, Volonté de fer
Environnement :
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : 5

Un ange radieux mais menaçant plonge dans votre direction. C'est un guerrier rayonnant portant un harnais lumineux et une épée à deux mains crépitant d'énergie divine.
Les archons justiciers se voient comme les plus purs champions de Céleste. Fermes et pharisaïques, leur désir de rendre justice au plus vite les détourne parfois du droit chemin.
Les archons justiciers dépassent les autres archons en matière de fanatisme. Ils viennent en aide aux faibles et aux blessés, mais leur passion trouve davantage son origine dans l'exercice du châtiment auprès des responsables de tels traitements. Ils constituent l'avant-garde des groupes de guerriers qui chassent les fîélons et aident souvent les prêtres ayant besoin d'assistance contre le Mal. Ils vouent une inimitié toute particulière aux yugoloths. En effet, ils méprisent les créatures qui n'adhèrent à aucune philosophie et qui n'ont pour seul but que de causer autant de misère que possible.
Si les archons justiciers ont une faiblesse, c'est sans doute leur soif de vengeance, capable d'obscurcir leur sens du Bien et du Mal. Les grands prêtres ambitieux sur le plan temporel exploitent parfois ce penchant en canalisant la rage de ces archons contre des souverains « maléfiques ». Mais quand un archon justicier apprend qu'il a été manipulé, la vengeance exercée contre le scélérat est rapide, brutale et terrifiante. Emporté par le courroux, il est capable de terrasser tous ceux qui entourent l'objet de sa vengeance, qu'ils soient coupables ou non.
Ces archons se voient comme les plus purs champions de la justice de Céleste. Les archons royaux (cf. page 163 des Chapitres Sacrés) sont les juges des cieux, mais leur mûre réflexion et le ressentiment qu'ils ont à être appelés dans le plan Matériel font d'eux des êtres distants aux yeux des archons justiciers. Les convocations visant à vaincre le Mal et l'injustice, où qu'ils soient, sont trop fortes pour que l'archon justicier les ignore.
Quelques archons justiciers choisissent de s'exiler volontairement du royaume étincelant de Céleste. Ces champions restent dans le plan Matériel pour surveiller les portails infernaux qui bordent les plans inférieurs, empêchant ainsi les incursions de fiélons.
L'archon justicier moyen mesure 1,80 mètre et pèse 95 kilos. Il ressemble à un bel humanoïde, généralement elfe ou humain, aux yeux, à la peau et aux cheveux dorés. Il aime le harnois et les armes à deux mains, surtout l'épée, mais il lui arrive de manier la grande hache et la coutille.
Les archons justiciers n'ont pas de sexe, mais il leur arrive de ressembler davantage à un homme ou à une femme.

Combat

L'archon justicier n'attaque pas sans provocation, mais son sens exacerbé de la justice et du châtiment le pousse parfois à entrer dans une colère noire quand il aperçoit un être mauvais ou soupçonne le Malin d'être à l'œuvre. S'il n'est pas sûr de l'auteur du méfait, il use de détection du Mal pour localiser les créatures malfaisantes et charge au combat en poussant de terrifiants cris appelant à la vengeance avant de frapper son adversaire le plus proche à l'aide de son épée à deux mains. Il inflige les dégâts normaux de son arme jusqu'à ce qu'il saisisse la nature de l'attaque au corps à corps de son ennemi (le plus souvent en subissant un coup), puis il recourt au coup justicier s'il est plus efficace. Si son adversaire constitue un défi de taille, l'archon se téléporte pour aller chercher des renforts ou pour frapper plus tard, après avoir repris l'avantage.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 17 pour annuler.
Coup justicier (Sur). Un archon justicier qui touche au moyen d'une attaque au corps à corps peut choisir d'utiliser ce pouvoir spécial plutôt que d'infliger les dégâts habituels. Ce coup inflige des dégâts correspondant à l'attaque au corps à corps principale de l'adversaire touché. Ces dégâts incluent les effets s'appliquant directement au coup, comme un poison ou des dégâts d'énergie destructive, mais pas les effets optionnels et les dons, comme Attaque en puissance. Pouvoirs magiques. A volonté, aide, détection du Mal, flamme éternelle. Niveau 6 de lanceur de sorts

Archon lumineux

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite) (12 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +1/–8
Attaque : rayon de lumière (+2 contact à distance, 1d6)
Attaque à outrance : 2 rayons de lumière (+2 contact à distance, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, rayons de lumière
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal et magie), téléportation, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2 (+6 contre le poison), Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 11, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 10
Compétences : Concentration +4, Connaissances (plans) +2, Détection +4, Diplomatie +4, Perception auditive +4, Psychologie +4
Dons : Science de l’initiative
Environnement : Maison de la Triade
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 2–4 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

L’archon lumineux ressemble à une bulle de lumière brillant comme une torche. Il ne peut pas masquer son éclat, ni même l’éteindre (sauf en mourant).

Combat

L’archon lumineux n’a guère de raison de venir au contact des créatures qui lui veulent du mal. Généralement, il approche juste assez pour pouvoir utiliser son aura de menace, puis se bat à l’aide de ses rayons de lumière. Il préfère se concentrer sur un seul adversaire afin de réduire au plus vite le nombre des ennemis auxquels il lui faut faire face.
Pouvoirs magiques. Aide, détection du Mal et flamme éternelle, à volonté. Niveau 3 de lanceur de sorts.
Rayons de lumière (Ext). Les rayons de lumière d’un archon lumineux ont une portée de 9 mètres. Cette attaque ignore toutes les formes de réduction des dégâts.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 12 pour annuler.

Archon messager

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d8+72 (126 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +12/+17
Attaque : épée à deux mains +4 (+21 corps à corps, 2d6+11/19–20)
Attaque à outrance : épée à deux mains +4 (+21/+16/+11 corps à corps, 2d6+11/19–20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, trompe
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (29), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +11
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 23, Int 16, Sag 16, Cha 16
Compétences : Concentration +21, Connaissances (un au choix) +18, Déplacement silencieux +18, Détection +18, Diplomatie +20, Dressage +18, Équitation +20, Évasion +18, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +18, Psychologie +18, Représentation (instruments à vent) +18
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative
Environnement : Maison de la Triade
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 14
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +8

Il ne se déplace jamais sans sa trompe rutilante, qui fait près de 1,80 mètre de long.

Combat

Détestant combattre au contact, cet archon préfère éliminer ses adversaires le plus rapidement possible puis reprendre sans tarder la mission qui lui a été confiée. Néanmoins, s’il est obligé de prendre part à une longue bataille, il n’hésite pas à se servir de sa trompe et à utiliser tous ses pouvoirs pour éliminer l’ennemi.
Les armes naturelles de l’archon messager, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon et loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection du Mal, flamme éternelle et message à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts.
Sorts. L’archon messager peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse.
Exemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, faveur divine (x2), protection contre le Chaos*, sanctuaire ; 2e niveau : aide*, force de taureau (x2), consécration, restauration partielle, sagesse du hibou (x2) ; 3e niveau : cercle magique contre le Chaos*, lumière du jour, négation de l’invisibilité, panoplie magique, protection contre les énergies destructives (x2) ; 4e niveau : châtiment sacré*, immunité contre les sorts, neutralisation du poison, puissance divine, renvoi ; 5e niveau : changement de plan, rappel à la vie, rejet du Mal*, soins légers de groupe ; 6e niveau : annihilation de mort-vivant, bannissement, barrière de lames, guérison suprême ; 7e niveau : décret*, parole sacrée, soins importants de groupe.
* Sort de domaine. Domaines : Bien et Loi.

Trompe (Sur). La trompe de l’archon messager produit des notes d’une pureté inouïe, capables d’immobiliser quiconque les entend (si l’archon le souhaite). Dans ce cas, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres (archons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. L’archon messager peut également transformer sa trompe en épée à deux mains +4 par une action libre.
Si la trompe est volée, elle perd tout son éclat et tous ses pouvoirs jusqu’à ce que l’archon messager la récupère. Et malheur au voleur quand le propriétaire de l’instrument le retrouve.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 21 pour annuler.

Archon royal

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi] de taille G

Source : Chapitres Sacrés

Dés de vie : 14d8+42 (10S pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : 9 m en harnois (6 cases) ; vitesse de base 12 m
Classe d’armure : 40 (-1 taille, +7 Dex, +12 naturelle, +12 harnois +4), contact 16, pris au dépourvu 33
Attaque de base/lutte : +14/+24
Attaque : épée à deux mains +1 vorpale de taille G (+21 corps à corps, 2d8+10/17-20)
Attaque à outrance : épée à deux mains +1 vorpale de taille G (+21/+16/+11 corps à corps, 2d8+10/l7-20)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, regard pénitentiaire
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à la magie (30), téléportation, traits des Extérieurs, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +12 (+16 contre le poison), Vol +12
Caractéristiques : For 22, Dex 24, Con 17, Int 18, Sag 16, Cha 22
Compétences : Art de la magie +21, Concentration +20, Connaissances (histoire) +21, Connaissances (plans) +21, Connaissances (religion) +21, Détection +20, Diplomatie +25, Fouille +21, Intimidation +31, Perception auditive +20, Premiers secours +20, Psychologie +28, Survie +3 (+5 pour suivre une piste ou dans les autres plans)
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Science de l’initiative, Science du critique (épée à deux mains), Verbe de la création
Environnement : Maison de la Triade
Organisation sociale : solitaire ou cour (1 archon royal plus 1d4 ardions glaives et 1d4 archons hiboux)
Facteur de puissance : 15
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 15-29 DV (taille G), 30-42 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +10

Cette grande créature au port royal est dotée d'une peau dorée et de magnifiques yeux bleus qui vous emplissent d'amour et de chaleur. Son visage à la fois sublime et stoïque arbore une expression inébranlable qui laisse deviner une conviction et une sagesse inouïes. Si cet être glorieux est dépourvu d'ailes, il porte un harnois d'or ouvragé et une grande épée recouverte de runes.
Les esprits des Sept Paradis de Céleste se réunissent dans de grandioses cités au travers des sept strates du plan. Puissantes incarnations du Bien et de la Loi, les archons royaux régissent ces villes en prenant un soin tout particulier à maintenir l'ordre et en se consacrant pleinement aux puissances du Bien. Ce sont les juges des Paradis, qui se chargent parfois de prononcer les sentences des pires félons. Leurs devoirs requièrent une patience et une attention de tous les instants, aussi la plupart n'aiment-ils pas être appelés dans le plan Matériel. Cependant, quand on parvient à s'entendre avec eux, ils constituent des alliés particulièrement efficaces.
Les archons royaux sont les plus grands de leur race, certains spécimens dépassant les 3 mètres. Contrairement à la plupart des archons, ils n'ont pas d'ailes. Leurs croyances leur confèrent néanmoins la faculté de prendre les airs. Leur visage est le canon de la beauté humaine, mais tous arborent une expression froide et résolue, signe qu'ils n'hésitent pas à prendre les décisions les plus difficiles. Enfin, leur regard brille de l'amour qu'ils vouent aux plans supérieurs.
Les archons royaux parlent l'abyssal, le céleste, le draconien et l'infernal. Ils mesurent 3,60 mètres et pèsent 350 kilos.

Combat

Les archons royaux laissent leurs cousins (plus particulièrement les archons glaives et les archons hiboux, qui les servent directement) se salir les mains durant les interminables batailles menées contre les forces du Mal, se contentant de mener les archons angéliques au travers de l'exemple pour rester attachés aux affaires de Céleste. Quand il leur faut affronter leurs ennemis, ils n'en constituent pas moins de redoutables adversaires. Ils se ruent alors dans la mêlée, se défaisant de leurs ennemis au moyen de leur regard pénitentiaire et de leur épée à deux mains +1 vorpale Connues au travers des plans extérieurs, ces armes font partie intégrante des archons qui les manient. Du reste, ceux qui parviennent à en voler une sont rapidement les cibles d'attaques des alliés et serviteurs de l'archon en question.
Les armes qu'un archon royal manie sont considérées comme des armes d'alignement bon et loyal pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Pouvoirs magiques. Annulation d'enchantement, bénédiction d'arme, communication à distance, détection de l'invisibilité, détection du Mal, détection du mensonge (DD 20), dissipation suprême, marque de la justice, neutralisation du poison (DD 20), pénitence, restauration (DD 18), sanctification, soins intensifs (DD 20), vision bénie et vision des cieux (DD 17), à volonté ; bannissement (DD 22), bouclier des archons, châtiment vertueux0 (DD 23), décret (DD 23), épée sainte, faveur divine, festin des héros, guérison suprême (DD 23), orientation (DD 22), protection contre la mort (DD 20), rappel à la vie, restauration suprême (DD 22), vision lucide (DD 21), 3 fois/jour ; résurrection, 1 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Regard pénitentiaire (Sur). Toute créature non loyale bonne située dans un rayon de 9 mètres d'un archon royal doit réussir un jet de Vigueur (DD 23) si elle croise son regard. En cas d'échec, elle tombe temporairement sous son influence. Le sujet est alors pris de remords quant aux choix qui l'ont éloigné de la voie du Bien et de la Loi (même s'il en est fier d'ordinaire). L'intensité des remords et les effets de jeu attenants dépendent de son alignement. Comparez celui-ci à la table ci-dessous en cumulant les effets applicables. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
La victime est libre d'agir à sa guise (voire d'attaquer l'archon royal) tant qu'elle est sous l'effet du regard pénitentiaire. L'effet persiste chaque round, jusqu'à ce que le sujet réussisse un jet de Volonté. De son côté, l'archon royal peut activer ou désactiver ce pouvoir à chaque round, au prix d'une action libre. Par contre, il est impossible de le désactiver au round où il a été activé (et vice versa).
Axe Loi/Chaos.
Neutre. La victime est assaillie par des visions religieuses durant lesquelles des légions angéliques lui reprochent de s'être écartée de la véritable voie du Bien et de la Loi. Elle est alors fatiguée.
Chaotique. D'insoutenables visions infernales s'attaquent à la conscience de la victime, causant des dégâts psychologiques tels qu'elle en devient épuisée.
Axe Bien/Mal.
Neutre. Les tourments du regret provoquent des cloques douloureuses. La victime subit 10 points de dégâts.
Mal. La culpabilité et la détresse provoquent de l'urticaire et des démangeaisons psychosomatiques. La victime subit 20 points de dégâts.
Aura de menace (Sur). Jet de Volonté (DD 25).
Compétences. Les archons royaux gouvernent les cités des Sept Paradis et rendent la justice auprès des mortels et des suppliants. Ils bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Intimidation et de Psychologie.

Gardien sibyllin

Extérieur [Archon, Bien, Extraplanaire, Loi, Psionique] de taille M

Source : Complete Psionic

Dés de vie : 9d8 +45 (85 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 25 (+3 Dex, +12 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +9 / +13
Attaque : épée à deux mains +2 (+15 corps-à-corps, 2d6+8 / 19-20)
Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+15/+10 corps-à-corps, 2d6+8 / 19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, pouvoirs psioniques
Particularités : aura de menace, cercle magique contre le mal, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance psionique (20), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Ref +9, Vig +11 (+15 contre les poisons), Vol +9
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 20, Int 16, Sag 16, Cha 20
Compétences : Art psi +17, Autohypnose +17, Concentration +17, Connaissances (plans) +15, Connaissances (psionique) +17, Détection +15, Diplomatie +19, Fouille +15, Perception auditive +15, Renseignements +17, Saut +16
Dons : Arme psionique, Arme psionique supérieure, Méditation psionique, Science de l’initiative
Environnement : Maison de la Triade
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : épée à deux mains +2
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 10–13 DV (taille M), 14–27 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Des glyphes rouges sang tournoient autour cette humanoïde femelle à la peau d'ivoire. Sa tête est partiellement masquée par une cape flottant au vent, faisant ainsi briller ses yeux d'un bleu profond et dénués de pupille. Son poing tient fermement une longue épée scintillante.
Les gardiens sibyllins apparaissent sous la forme de belles et grandes femmes maniant une lourde et longue épée. Ces gardiens servent souvent de sentinelles aux psions loyaux-bons suffisamment doués pour les appeler. Ce sont de dévoués opposants au mal, sous toutes ses formes. Dotés de longue liste de pouvoirs magiques et psioniques en plus de leur grande maîtrise des armes, ils inspirent la terreur même auprès des plus viles créatures des Abysses.
Un gardien sibyllin parle naturellement l'Abyssal, l'Aérien, le Céleste, le Commun et l'Infernal.
Elle est grande de 2 mètres et pèse presque 100kg.

Combat

Un gardien sibyllin débute un combat en tentant de stopper ses adversaires à l'aide de pouvoirs comme Flagellation spirituelle ou Cocon ectoplasmique. Si cet essai est infructueux, un gardien sibyllin est un guerrier expérimenté qui ne se fera pas prier pour fondre dans la bataille l'arme en main. Contre des adversaires coriaces, il fait appel aux visions prophétiques octroyés par son pouvoir Deuxième chance pour prendre l'avantage.
Les armes naturelles d'un gardien sibyllin, tout comme celles qu'il manie, sont considérées comme étant d'alignements loyal et bon pour ce qui est de surmonter des réductions de dégâts.
Pouvoirs magiques. Détection du mal; Flamme éternelle; Messageet Bénédiction, à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Pouvoirs psioniques. Détection des intentions hostiles, Détection psionique, Flagellation spirituelle (2d4, DD 19), Lien spirituel, Téléportation psionique (+50kg d'équipement), Verrou cérébral (toute créature douée d'esprit, DD 17), à volonté ; Cocon ectoplasmique (DD 19), Dissipation psionique, Vol psionique, 3/jour ; Seconde chance, 1/ jour. Niveau 9 de manifestation.
Aura de menace (Sur). Une aura vertueuse entoure un gardien sibyllin quand il se bat ou est énervé. Toute créature hostile dans un rayon de 6m du gardien sibyllin doit réussir un jet de Volonté (DD 19) pour résister à ses effets. Ceux qui échouent subissent un malus de -2 à la Classe d'Armure, ainsi que sur leurs jets d'attaque et de sauvegarde, pendant 24h ou jusqu'à ce qu'ils parviennent à toucher le gardien sibyllin à l'origine de cette aura. Une créature qui a résisté ou surmonté les effets de cet aura ne peut pas être (ré)affecté par l'aura de ce gardien sibyllin d'ici 24h.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Un gardien sibyllin est toujours entouré d'un cercle magique contre le mal (NLS 9), bien qu'il ne bénéficie pas de ses pouvoirs défensifs.
Don des langues (Sur). Un gardien sibyllin peut toujours communiquer avec n'importe quelle créature douée de langage, comme s'il était sous l'effet du sort Don des langues (NLS 14).


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