Les arachnoïdes

Arachnéa

Créature magique [Métamorphe] de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d10+6 (22 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade 7,50 m
Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6 et venin) ; ou toile (+4 distance)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6 et venin) ; ou toile (+4 distance)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts, toile, venin
Particularités : change-forme, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +4
Caractéristiques : For 11, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 14
Compétences : Concentration +8, Détection +6, Escalade +14, Évasion +5, Perception auditive +6, Saut +13
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou colonie (3–6)
Facteur de puissance : 4
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +4

L’arachnéa est une araignée intelligente capable de lancer des sorts et de changer d’apparence. Sous sa forme naturelle, elle ressemble à une grosse araignée dont le corps arqué est un peu plus grand qu’un torse humain. Deux mandibules jaillissent de l’avant de son corps, sous lesquelles poussent deux bras fins d’une soixantaine de centimètres de long. Chaque bras s’achève par un pouce à deux articulations et quatre doigts aux nombreuses phalanges.
Une arachnéa pèse environ 75 kg. La bosse sur son dos contient son cerveau.
L’arachnéa parle le commun et le sylvestre.

Combat

Cette créature évite le combat direct autant que possible, préférant s’appuyer sur ses toiles et ses sorts. Elle s’attaque en priorité aux adversaires les plus agressifs, cherchant à les distraire ou à les immobiliser en priorité. Elle enlève souvent ses proies afin de les échanger contre rançon.
Sorts. L’arachnéa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 3. Elle préfère les illusions et les charmes, et évite les sorts de feu.
Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/6 ; DD de sauvegarde 12 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lumière, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, image silencieuse, sommeil.
Toile (Ext). Sous forme d’araignée ou d’hybride (voir ci-dessous), l’arachnéa peut projeter une toile jusqu’à 6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et n’est efficace que contre les créatures de taille G ou moins. La toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s’en défaire.
Une créature enchevêtrée dans une toile peut s’en échapper, en réussissant un test d’Évasion (DD 13) ou la déchirer avec un test de Force (DD 17). Les DD des tests sont liés à la Constitution et celui du test Force comprend un bonus racial de +4. La toile a 6 points de résistance ; le feu lui inflige des dégâts doublés.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Change-forme (Sur). La forme naturelle de l’arachnéa est celle d’une araignée monstrueuse de taille M. Elle peut se transformer en un unique un humanoïde de taille M ou P. L’arachnéa prend toujours la même apparence et les mêmes attributs, un peu comme pour un lycanthrope. Sous forme humanoïde, l’arachnéa ne peut utiliser sa morsure, ses toiles ou son venin.
La deuxième forme est celle d’un hybride mi-humanoïde mi-araignée, de taille M. Sous forme hybride, elle ressemble à première vue à un humanoïde, mais un test de Détection réussi (DD 18) révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme, elle peut utiliser sa morsure, ses toiles et son venin, mais aussi se servir d’armes ou porter une armure. Sa forme hybride a une vitesse au sol de 9 mètres (6 cases).
L’arachnéa conserve son aspect jusqu’à ce qu’elle décide d’en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas être dissipées, et elle ne reprend pas sa forme naturelle en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle sa véritable apparence si elle se présente sous forme d’humanoïde ou d’hybride.
Compétences. Une arachnéa bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, Perception auditive et Saut. Elle bénéficie de plus d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même si elle est pressée ou menacée.

Araignée de garde

Créature magique de taille M

Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Dés de vie : 2d10+4 (15 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 16 (+4 Dex, +2 naturelle), contact 14 pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : toile d'araignée, venin
Particularités : perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +12, Discrétion +9, Escalade +13, Perception auditive +3, Saut +13
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou colonie (2-5)
Facteur de puissance : 1
Trésor : 10 % pièces ; 50 % biens précieux ; 50 % objets
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), S-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cet arachnide possède une grosse tête et des crocs de bonne taille, huit yeux et un corps et des pattes couverts de poils. Ses yeux luisent d'une intelligence animale, quasi surnaturelle.
Les araignées de garde sont courantes dans les caves et entrepôts des guildes et riches marchands. Elles sont dressées pour obéir à leur seul maître, qui peut leur ordonner de ne pas attaquer certaines créatures. Toutes apprennent à neutraliser les lanceurs de sorts et à éviter les armes censées les recevoir quand elles bondissent (lances et autres armes perforantes de bonne taille). De plus, il est possible de les dresser pour qu'elles attaquent pendant que l'une d'elles sonne l'alarme ou boit le contenu d'un récipient abritant une potion magique.
Ces araignées sont originaires de Tharsult, où les autochtones furent les premiers à les dresser à monter la garde. Les marchands de Mhair exportèrent ces créatures jusqu'à Eauprofonde et en tirèrent rapidement de gros bénéfices. Après soixante années d'élevage dans le Nord, on trouve ces araignées dans toutes les cités de la côte des Épées, de Padhiver au Lantan, toutes venant d'Eauprofonde. Bien qu'elles préfèrent les latitudes tempérées, les araignées de garde se sont adaptées à la côte des Épées en développant des poils beaucoup plus épais (proches de la fourrure), mais elles sont incapables de survivre au-delà de Padhiver.

Combat

Les araignées tissent des toiles au sein desquelles elles élisent domicile, mais sortent pour chasser. Elles affichent un esprit de meute supérieur à celui des vermines et un degré de coordination plus élevé que les araignées normales.
Toile (Ext). Souvent, l'araignée de garde attend sur sa toile ou dans un arbre, puis se laisse descendre au bout d'un filament de soie ou saute sur une proie. Un filament est assez solide pour supporter une araignée et une créature de même catégorie de taille.
L'araignée de garde peut se déplacer sur sa toile à sa vitesse d'escalade et désigner la localisation de toute créature qui touche son œuvre.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 13), dégâts initiaux et secondaires 1d4 For. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. L'araignée de garde bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion, d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection et d'Escalade, et d'un bonus racial de +10 aux tests de Saut. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même si elle est pressée ou menacée. Enfin, elle utilise (au choix) son modificateur de Force ou de Dextérité aux tests d'Escalade.

Les nifernes des Royaumes

Aux yeux des reptiles, les nifernes sont des limiers de choix. Ils sont notamment très appréciés des hommes-lézards, des troglodytes et des créatures draconiques. Il leur arrive aussi de se lier avec des Écaillés, si bien qu'ils sont également populaires dans l'Outreterre, où les illithids, quelques drows et certaines créatures maléfiques en font des pisteurs.

Araignée de phase

Créature magique de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 5d10+15 (42 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +5/+12
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4 plus venin)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 16, Int 7, Sag 13, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +4, Escalade +11
Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l’initiative
Environnement : collines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–8 DV (taille G), 9–15 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à une araignée géante, dont la tête serait largement disproportionnées. Son dos et ses pattes sont parchemés de tâches blanches, grises et bleus. Ses heut yeux sont argentés
L’araignée de phase est un prédateur très agressif qui n’a besoin que de quelques instants pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, où elle vient chercher ses proies.
Elle fait en moyenne 2,40 mètres de long et pèse dans les 350 kilos.
Les araignées de phase ne parlent pas.

Combat

L’araignée de phase est originaire du plan Matériel, dans lequel elle réside. Néanmoins, quand elle repère une proie, elle passe dans le plan Éthéré afin de la surprendre. Elle se matérialise le temps de mordre, puis repart aussitôt dans le plan Éthéré.
Forme éthérée (Sur). L’araignée de phase n’a besoin que d’une action libre pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, et une action de mouvement lui suffit pour effectuer le trajet inverse (elle peut également repartir dans le plan Éthéré durant une action de mouvement). Ces détails exceptés, ce pouvoir est similaire au sort forme éthérée (niveau 15 de lanceur de sorts).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. L’araignée de phase bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.


Tags associés : Alignement chaotique, Arachnoïde, Araignée, Attaque de base à distance, Attaque de morsure, Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée, Aucun trésor, Change-forme, Cité des Splendeurs Eauprofonde, Colline (environnement), Compagnon animal, Créature magique, Evolution par classe, Facteur de puissance de 1, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 5, Forêt (environnement), Garde, Grande (taille), Intelligence animale, Lancement de sorts, Manuel des Monstres, Métamorphe, Moyenne (taille), Perception des vibrations, Phase, Science de l’initiative, Venin, Vigilance, Vitesse d escalade, Volonté de fer

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