Les animaux sanguinaires

Les animaux sanguinaires sont plus grands, plus résistants et plus dangereux que les animaux normaux. Ils ont l’air féroce et semblent issus de la préhistoire ou même d’une descendance démoniaque.

Aigle sanguinaire

Animal de taille TG

Source : Races de la Pierre

Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +4 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : serres (+7 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : 2 serres (+7 corps à corps, 1d8+5) et morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 20, Dex 19, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +20, Perception auditive +4
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Les plumes de cet énorme aigle sont épaisses et soyeuses, ce qui renforce son aspect imposant et sa force.
Les aigles sanguinaires sont une version plus grande et plus puissante de l'aigle norma Les tribus goliaths qui en ont les moyens les montent pour patrouiller les chaînes montagneuses où elles habitent.
Les aigles sanguinaires font jusqu'à 3,60 mètres de haut, avec une envergure pouvant atteindre 6 mètres. Un spécimen adulte pèse environ 325 kg.

Combat

Comme leurs cousins plus petits, les aigles sanguinaires plongent sur leurs proies. Lorsqu'ils sont contraints à se battre au sol, ils donnent des coups de serres et de bec.
Compétences. Les aigles sanguinaires bénéficient d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection.

Entraîner un aigle sanguinaire

Les aigles sanguinaires peuvent être dressés en suivant les même règles que pour les animaux ordinaires. Il faut posséder une selle spéciale ou une selle aérienne pour pouvoir les monter.
Un œuf d'aigle sanguinaire vaut 2 500 po, un aiglon 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou dresser un aigle sanguinaire.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 200 kg, intermédiaire de 201 à 400 kg, et lourde de 401 à 600 kg.
Un aigle sanguinaire en tant que compagnon animal Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un aigle sanguinaire comme compagnon animal. Son niveau effectif de druide est alors réduit de 3 pour ce qui est de déterminer les avantages et pouvoirs de son compagnon animal.

Barracuda sanguinaire

Animal [Aquatique] de taille G

Source : Stormwrack

Dés de vie : 8d8+16 (52 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : nage 24 m (16 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : sprint
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 19, Dex 15, Con 14, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +6, Natation +12, Perception auditive +6, Saut +29
Dons : Course, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : milieux aquatiques chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou banc (3-6)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-12 DV (taille G) ; 13-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Un barracuda sanguinaire fait 3 mètres de longs et pèse 150 kilos. Il possède des protubérances osseuses le long de son corps et sa bouche est garnie de dents surdimensionnées.

Combat

Le barracuda sanguinaire est bien plus agressif que son cousin plus petit et parfois se blesse lui-même lors d'un combat.
Sprint (Ext). Un barracuda sanguinaire peut se déplacer à jusque 3 fois sa vitesse de base (72 m) lors d'une action de charge.

Belette sanguinaire

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8 (13 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+4 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : absorption de sang, fixation
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 14, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +5, Discrétion +9
Dons : Attaque en finesse (S), Discret, Vigilance
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille G), 7–9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Ce prédateur peut faire près de 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 350 kg.

Combat

Elle traque ses proies de nuit et se jette sur elles avec férocité pour les mordre et les lacérer de ses griffes.
Absorption de sang (Ext). Tant que la belette sanguinaire reste accrochée à sa proie, elle pompe son sang, lui infligeant du même coup un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round.
Fixation (Ext). Si la belette sanguinaire parvient à mordre son adversaire, elle refuse par la suite de le lâcher. Dans cette situation, elle perd son bonus de Dextérité à la CA (cette dernière tombe donc à 12).
Il est possible de lutter avec une belette sanguinaire fixée ou de la frapper avec une arme. Pour la détacher lors d’une lutte, il faut réussir une immobilisation.

Blaireau sanguinaire

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+15 (28 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2), morsure (–1 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rage
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +4
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6
Dons : Pistage (S), Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Ces créatures vicieuses ne tolèrent aucune intrusion. Elles sont incapables de creuser dans la pierre, mais peuvent traverser à peu près tous les matériaux moins solides que cela. Lorsqu’il creuse, un blaireau sanguinaire laisse habituellement derrière lui un tunnel utilisable de 1,50 mètre de diamètre, sauf dans un matériau très mou.
Il fait entre 1,50 mètre et 2 mètres de long pour un poids pouvant atteindre les 250 kg.

Combat

Le blaireau sanguinaire se bat à l’aide de ses crocs et de ses griffes.
Rage (Ext). Tout blaireau sanguinaire blessé au combat devient enragé dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.

Chauve-souris sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 20 (–1 taille, +6 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+10
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : perception aveugle (12 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 17, Dex 22, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +8*, Discrétion +4, Perception auditive +12*
Dons : Discret, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (5–8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Son envergure est de 4,50 mètres et son poids de 100 kg.

Combat

La chauve-souris plane sans bruit pour mieux prendre ses proies par surprise.
Perception aveugle (Ext). La chauve-souris sanguinaire utilise un sonar pour localiser les créatures et objets distants de 12 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins que la chauve-souris ne puisse les voir.
Compétences. * La chauve-souris sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa vision aveugle.

Cheval sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 8d8+48 (84pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 16(-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle). contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+13
Attaque : sabot (+11 corps à corps) ou morsure (+6 corps à corps)
Attaque à outrance : 2 sabots (+11 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+6 corps à corps, 1d4+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +12, Vol+8
Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 22, Int 2, Sag 15, Cha 11
Compétences : Détection +8. Perception auditive +8
Dons : Course, Endurance
Environnement : terre ferme
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6-30)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Ces bêtes impétueuses et agressives sillonnent les étendues sauvages en troupeaux. Ils sont aussi rétifs à la domestication que n'importe quel animal sauvage.
Un cheval sanguinaire ressemble à un cheval ordinaire, plus grand, avec des plaques osseuses de part et d'autre du crâne. Il a souvent les sabots dentelés et la crinière en broussaille.

Combat

Un cheval sanguinaire se bat généralement en décochant des coups de sabots avant de tenter de mordre. Il peut combattre avec un cavalier sur le dos, mais ce dernier doit réussir un jet d'Équitation (DD 10) s'il veut pouvoir attaquer lui aussi
Charge rransportable. Les charges se répartissent de la facun suivante : légère jusqu'à 260 kg, intermédiaire de 260 à 520 kg, et lourde de 520 à 780 kg. Un cheval sanguinaire peut narrer jusqu'à 3,9 tonnes.
Odorat (Ext). Un cheval sanguinaire peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.

Corbeau sanguinaire

Animal de taille G

Source :

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 21 m (médiocre)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+3) et 2 serres (+0 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 13, Int 2, Sag 14, Cha 9
Compétences : Détection +9, perception auditive +9
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : montagnes froides
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille G) ; 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les corbeaux sanguinaires sont d'énormes oiseaux noirs assez agressifs. néanmoins, ils tendent à fuir à la moindre opposition. Même s'ils sont assez grands pour être monté, ils n'acceptent pas d'être utilisé comme monture.

Corbeau sanguinaire de Faerûn

Mes corbeaux sanguinaires sont originaires du Nord de Faerûn. Ils pullulaient dans les Marches d'Argent. Avec la création des corbeaux géants, ces derniers les remplacent petit à petit dans leur habitat naturel.

Crapaud sanguinaire

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d4 + venin) ; ou langue (+5 distance, venin)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d4 + venin) ; ou langue (+5 distance, venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 15, Cha 7
Compétences : Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +7, Saut +10
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : terre ferme et milieu aquatique chauds ou tempérés, souterrains
Organisation sociale : solitaire ou nuée (10-100)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-6 DV (taille M), 7-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Ces amphibiens sont généralement craintifs et inoffensifs, et ne présentent guère de danger pont les humanoïdes.

Combat

Bien que les crapauds sanguinaires évitent le combat, ils sont parfaitement capables de mordre quand on les dérange. Ils peuvent darder leur langue jusqu'à 3 mètres, sans facteur de portée.
Engloutissement (Ext). Un crapaud sanguinaire peut avaler un adversaire qu'il a agrippé et plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille, en remportant un jet de lutte opposé. Une fois avalé, l'adversaire subit 1d6 points de dégâts contondants et 1d4 points de dégâts d'acide par round passé dans l'estomac. Un jet de lutte réussi permet à la créature de s'extraire de l'estomac et de revenir dans la gueule, où un nouveau jet de lutte réussi est nécessaire pour en sortir. Il est aussi possible de se libérer en infligeant un total de 10 points de dégâts à l'estomac du monstre (CA 11) à l'aide de griffes ou d'une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s'extraire de la sorte, les muscles stomacaux du crapaud sanguinaire se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L'estomac d'un crapaud sanguinaire de taille M peut contenir deux créatures de taille P ou huit de taille TP ou moins.
Étreinte (Ext). Si un crapaud sanguinaire réussit une attaque de morsure ou de langue contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +3). S'il réussit à assurer sa prise, il peut choisir d'utiliser son pouvoir d'engloutissement lors du prochain round, il a également le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure chaque fois qu'il réussit un jet de lurte.
Venin (Fxt). Un crapaud sanguinaire inocule son venin (jet de Vigueur DD 14) lors de chaque attaque de morsure réussie. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution).
Compétences. Un crapaud sanguinaire bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses jets de Discrétion, Perception auditive et Détection et un bonus racial de +8 à ses jets de Saut.

Élan sanguinaire

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 12d8+60(114pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (-2 taille, +7 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+22
Attaque : coup (+14 corps à corps, 2d6+7) ou sabot (+9 corps à corps, 2d4+3) ou bois (+14 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : coup (+14 corps à corps, 2d6+7) et 2 sabots (+9 corps à corps, 2d4+3) ; ou bois (+14 corps à corps, 2d8+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : piétinement (2d8+10)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +13, Vol +8
Caractéristiques : For 24, Dex 11, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 7
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6
Dons : Course, Endurance
Environnement : collines, forêts et montagnes froides ou tempérées
Organisation sociale : solitaire ou harde (6-30)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13-16 DV (taille TG), 17-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

L'élan sanguinaire mâle est une bête imposante et agressive. La femelle a un tempérament plus placide, mais constitue néanmoins un formidable adversaire quand on menace ses petits.
L'élan sanguinaire a un pelage sombre en broussaille. Ses bois gigantesques peuvent mesurer jusqu'à 3,60 mètres, et il peut peser jusqu'à 3 tonnes. Au printemps, il perd ses bois, de sorte qu'il ne peut plus s'en servir pour attaquer avant qu'ils ne repoussent, à l'automne suivant. La femelle n'a pas de bois et ne peut donc pas effectuer d'attaque par ce moyen.

Combat

Quand un élan sanguinaire mâle s'estime défié, il essaie d'abord d'impressionner son adversaire en bramant dans sa direction et en grattant le sol avec ses sabots. Si cela ne suffit pas, il charge tète baissée pour tenter de l'éventrer avec ses bois avant de le piétinera mort.
Piétinement (Ext). Par une action simple lors de son tour de jeu, un élan sanguinaire peut piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Cette attaque inflige 2d8+10 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 sur le jet d'attaque), soir tenter un jet de Réflexes (DD 23) pour réduire les dégâts de moitié.
Odorat (Ext). Un élan sanguinaire peut délecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.
Compétences. Un clan sanguinaire reçoit un bonus racial de +4 à ses jets de Discrétion.

Éléphant sanguinaire

Animal de taille Gig

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 20d8+200 (290 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m, escalade 3 m
Classe d’armure : 14 (-4 taille, +8 naturelle), contact 6. pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +11/+41
Attaque : coup (+26 corps à corps, 2d8+15) ou pattes (+21 corps à corps, 2d8+7) ou défenses (+26 corps à corps, 4d6+22)
Attaque à outrance : coup (+26 corps à corps, 2d8+15) et 2 pattes (+21 corps à corps, 2d8+7) ; ou défenses (+26 corps à corps, 4d6+22)
Espace occupé/allonge : 6 m/3 m
Attaques spéciales : piétinement (4d6+22)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +22,Vol +14
Caractéristiques : For 40, Dex 11, Con 30, Int 2, Sag 15, Cha 7
Compétences : Détection +8, Escalade +23, Perception auditive +8
Dons : Endurance, Talent (Perception auditive), Vigilance, Volonté de fer
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6-30)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 21-30 DV (taille Gig), 31-45 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Ces titanesques herbivores sont imprévisibles et colériques. Les géants les utilisent parfois comme bêtes de monte ou de travail.
Beaucoup plus imposant qu'un éléphant ordinaire, l'éléphant sanguinaire s'en distingue également par d'épaisses plaques osseuses qui lui protègent l'échiné, par ses gigantesques défenses et par ses petits yeux cruels.

Combat

L'éléphant sanguinaire commence par toucher l'adversaire avec sa trompe, puis l'enfonce dans le sol à coups de pattes. Si ses ennemis sont plusieurs, il tente généralement de les piétiner.
Piétinement (Ext). Par une action simple lors de son tour de jeu, un éléphant sanguinaire peut piétiner des adversaires plus petits que lui d'au moins une catégorie de taille. Celle attaque inflige 4d6+22 points de dégâts contondants. Un adversaire piétiné peut soit porter une attaque d'opportunité (avec un malus de -4 sur le jet d'attaque), soit tenter un jet de Réflexes (DD 35) pour réduire les dégâts de moitié.
Odorat (Ext). Un éléphant sanguinaire peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaire1; cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.

Faucon sanguinaire

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 19 (+6 Dex, +3 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : serre (+9 corps à corps, 1d4+1) ou bec (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : 2 serres (+9 corps à corps, 1d4+1) ou bec (+4 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +7* , Perception auditive +7
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : collines, foret, montagnes et plaines
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cet oiseau de proie est capable d'emporter dans ses serres un porc, un mouton ou même, à l'occasion, un petit cheval. Il préfère installer son nid dans un lieu retiré en haute altitude.
Le faucon sanguinaire typique atteint 1,50 mètre de long pour une envergure de 3,30 mètres. La partie supérieure de son bec comporte une protubérance osseuse, et plusieurs longues plumes traînent élégamment au bout de sa queue.
Compétences. Un faucon sanguinaire reçoit un bonus racial de +8 à ses jets de Détection effectués à la lumière du jour.

Glouton sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 5d8+23 (45 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6), morsure (+3 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : rage
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +7, Escalade +14, Perception auditive +7
Dons : Pistage (S), Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Un glouton sanguinaire peut faire jusqu’à 3,60 mètres de long et peser environ une tonne.

Combat

Le glouton sanguinaire attaque tout ce qui bouge sans distinction. Il ne craint aucune créature.
Rage (Ext). Tout glouton sanguinaire blessé au combat devient enragé dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.
Compétences. Un glouton sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.

Gorille sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 5d8+13 (35 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6), morsure (+3 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+9)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +5
Caractéristiques : For 22, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +5
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (5–8)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Haut de près de 2,70 mètres, il pèse entre 400 et 600 kg.

Combat

Le gorille sanguinaire attaque tout ce qui pénètre sur son territoire, même s’il s’agit d’un gorille d’un autre groupe. Si l’armure de sa proie résiste à ses coups, il l’immobilise entre ses bras avant de la déchiqueter à l’aide de ses griffes.
Éventration (Ext). Si le gorille sanguinaire réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires à sa victime.
Compétences. Un gorille sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.

Kiwi sanguinaire

Animal de taille M

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Dés de vie : 4d8+12 (30 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+4
Attaque : bec (+6 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : bec (+6 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 12, Dex 17, Con 16, Int 1, Sag 12, Cha 11
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4, Saut +4
Dons : Attaque en finesse, Course (S), Sprinteur
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature étrange ressemble à un kiwi au bec menaçant, beaucoup plus grande et dont les plumes laissent apparaître comme des plaques osseuses. Son crâne est aussi renforcé de plaque d'os.

Combat

Le kiwi sanguinaire est agressif, ais se méfie des créatures qui ne sont pas plus petites que lui. Il attaque inlassablement avec son mec, mais prendra la fuite si le combat dure plus de quelques rounds. Par contre, il n'hésitera pas à poursuivre une créature qui tente de lui échapper, n'ayant que rarement vu une créature capable de le distancer.

Lion sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +6/+17
Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d6+7)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+7), morsure (+7 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d6+3)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +7
Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +7, Discrétion +2*, Perception auditive +7
Dons : Arme de prédilection (griffes), Course, Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupe (6–10)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9–16 DV (taille G), 17–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le lion sanguinaire est un chasseur patient, comme ses cousins plus petits, mais il s’attaque à des proies plus importantes.
Un lion sanguinaire peut mesurer jusqu’à 4,50 mètres de long pour un poids dépassant les 1 700 kg.

Combat

Ce grand félin bondit sur ses proies afin de mieux les lacérer à l’aide de ses pattes arrière. Il saute souvent sur des créatures plus grandes que lui.
Bond (Ext). Lorsque le lion sanguinaire charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le lion sanguinaire doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe sa victime et peut la lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +12 corps à corps, dégâts 1d6+3.
Compétences. Le lion sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Loup sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+15
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 1d8+10)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 1d8+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +7, Discrétion +0, Perception auditive +7, Survie +2*
Dons : Arme de prédilection (morsure), Course, Pistage (S), Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5–8)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le loup sanguinaire chasse en meute et attaque tout ce qu’il peut attraper.
Un loup sanguinaire a le pelage gris ou noir. Long de 2,70 mètres, il pèse dans les 400 kg.

Combat

Le loup sanguinaire préfère attaquer en meute, ce qui lui permet de prendre ses proies en tenaille.
Croc-en-jambe (Ext). Lorsqu’un loup sanguinaire réussit une attaque de morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (modificateur au tests de +11). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe en retour.
Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception auditive. * Il a également droit à un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.

Mouton sanguinaire

Animal de taille G

Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Dés de vie : 3d8 +12 plus 3 (28 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : laine-rasoir
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 8
Compétences : Détection +3, perception auditive +3
Dons : Arme de prédilection (morsure), Robustesse
Environnement : plaines chaudes et tempérées
Organisation sociale : troupeau (4-8)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille G) ; 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le mouton sanguinaire est un carnassier violent et ayant une pleine confiance en ses protections face aux carnivores. Il vit en troupeau qui se montrent territoriaux et capable de faire fuir nombre de prédateurs. Sa laine est bien moins douce que celle de ses congénères normaux, et s'avère même aussi dure et tranchante ue des lames de rasoir.
Un mouton sanguinaire mesure près de 3 mètres de longs et 2 mètres de haut. Son poids atteint souvent la tonne.

Combat

Un mouton sanguinaire attaque en mordant sa victime, et a toute confiance en sa laine pour le protéger.
Laine-rasoir (Ext). La laine-rasoir d'un mouton sanguinaire inflige 1d3 dégâts tranchant à toute créature le frappant à mains nues ou avec une arme naturelle, ainsi que chaque round contre les créatures en situation de lutte avec lui.

Ours polaire sanguinaire

Animal de taille TG

Source : FrostBurn

Dés de vie : 18d8+114 (195 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 19 (-2 taille, +11 naturel) contact 8, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +13/+35
Attaque : griffe (+25 corps à corps, 2d6+14)
Attaque à outrance : 2 griffes (+25 corps à corps, 2d6+14) et morsure (+20 corps à corps, 3d8+7)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : Vision nocture, odorat
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +17, Vol +2
Caractéristiques : For 39, Dex 11, Con 23, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +11, Discrétion -3*, Natation +17, Perception auditive +11
Dons : Arme de prédilection (griffes), Armure naturelle supérieure, Course, Endurance, Pistage, Robustesse (2), Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 11
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19-36 DV (taille TG), 37-45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Cet ours a la taille d'une petite maison. Ses griffes semblent être des épées noires et des plaques osseuses couvrent une partie de ses pattes et de sa tête.
Ces créatures puissantes sont encore plus grandes que des ours sanguinaires, dépassant les 6 mètres de haut et pesant près de 7 tonnes. Ce sont des créatures agressives, cherchant sans cesse quelque chose à attaquer.

Combat

L'ours polaire sanguinaire attaque en déchirant littéralement ses adversaires avec ses griffes.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours polaire sanguinaire doit réussir une attaque de griffe. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Compétences. L’ours polaire sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
* La fourrure blanche de l’ours polaire sanguinaire lui confère un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion dans les zones enneigées.

Ours sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 12d8+51 (105 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +9/+23
Attaque : griffes (+19 corps à corps, 2d4+10)
Attaque à outrance : 2 griffes (+19 corps à corps, 2d4+10), morsure (+13 corps à corps, 2d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +12, Vol +9
Caractéristiques : For 31, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +10, Natation +13, Perception auditive +10
Dons : Arme de prédilection (griffes), Course, Endurance, Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13–16 DV (taille G), 17–36 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cet ours omnivore n’importune pas les créatures qui cherchent à l’éviter, mais il attaque aussitôt si l’on s’approche d’une de ses proies ou sources de nourriture. Il n’hésite pas à défoncer tout ce qui pourrait contenir quelque chose à manger.
Un ours sanguinaire peut atteindre 3,60 mètres de long et peser 4 tonnes.

Combat

L’ours sanguinaire déchiquette ses adversaires à l’aide de ses griffes.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours sanguinaire doit réussir une attaque de griffe. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Rat sanguinaire

Animal de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–4
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : maladie
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou nuée (11–20)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2–3 DV (taille P), 4–6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le rat sanguinaire est détritivore, mais il peut attaquer s’il s’agit de défendre son nid ou son territoire.
Un rat sanguinaire peut atteindre plus d’un mètre de long et peser jusqu’à 25 kg.

Combat

Il se déplace souvent en nuée et attaque sans peur, mordant ses proies à l’aide de ses incisives acérées.
Maladie (Ext). Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 11), temps d’incubation 1d3 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Un rat sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de natation.
Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Le rat sanguinaire applique son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation, au lieu de celui de Force.

Requin sanguinaire

Animal [Aquatique] de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 18d8+66 (147 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 17 (–2 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +13/+27
Attaque : morsure (+18 corps à corps, 2d8+9)
Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d8+9)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte
Particularités : odorat surdéveloppé
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +14, Vol +12
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +11, Natation +14, Perception auditive +12
Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Robustesse (x4), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire ou banc (2–5)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 19–32 DV (taille TG), 33–54 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le requin sanguinaire attaque tout ce qui lui paraît comestible, même les créatures plus grandes que lui.
Ce monstrueux prédateur des mers atteint parfois une longueur de 7,50 mètres. Quant à son poids, il dépasse les 10 tonnes.

Combat

La largeur de ses mâchoires lui permet d’avaler d’un coup toute créature plus petite que lui.
Engloutissement (Ext). Le requin sanguinaire peut avaler un adversaire qu’il a agrippé et plus petit d’au moins une catégorie de taille en remportant un test de lutte opposé.
Chaque round, la créature avalée subit 2d6+6 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du requin, plus 1d8+4 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 13) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du requin se contractent aussitôt pour fermer le trou, et une autre créature avalée doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac du requin sanguinaire peut contenir deux créatures de taille G, huit de taille M ou P, trente-deux de taille TP, 128 de taille de taille Min ou 512 de taille I.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le requin sanguinaire doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa proie et peut tenter de l’engloutir lors du prochain round.
Odorat surdéveloppé (Ext). Le requin sanguinaire détecte ses proies à l’odeur dans un rayon de 54 mètres autour de lui. Sous l’eau, il peut sentir l’odeur du sang à plus d’un kilomètre et demi de distance.
Compétences. Un requin sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Rhinocéros sanguinaire

Animal de taille TG

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 17d8+153 (229 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 21 (-2 taille, +1 Dex, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +12/+30
Attaque : corne (+21 corps à corps, 2d8+15/17-20/x3)
Attaque à outrance : corne (+21 corps à corps, 2d8+15/17-20/x3)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : critiques augmentés, piétinement (2d8+15)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +19, Vol +6
Caractéristiques : For 30, Dex 13, Con 29, Int 2, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +13, Discrétion -7, Perception auditive +13
Dons : Arme de prédilection (corne), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du critique (corne), Vigilance
Environnement : plaines froides et tempérées ou toundra
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (2-12)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 18-34 DV (taille TG), 35-51DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le rhinocéros sanguinaire est un énorme animal laineux doté d'une corne nasale qui mesure souvent près de 3 mètres de long.
Un rhinocéros sanguinaire typique peut faire jusqu'à 9 mètres de long (sans la corne), pour un poids de 5 tonnes environ.

Combat

Le rhinocéros sanguinaire entame toujours le combat en chargeant si possible, afin de profiter pleinement de l'usage de sa corne.
On peut l'appeler en jetant convocation d'alliés naturels VII.
Critiques augmentés (Ext). L'attaque de corne du rhinocéros sanguinaire peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 17-20 au dé (en raison de ce pouvoir et du don Science du critique). En cas de critique, les dégâts de l'attaque sont triplés.
Piétinement (Ext). En entreprenant une action complexe, un rhinocéros sanguinaire peut piétiner un adversaire dont la catégorie de taille est strictement inférieure à la sienne. Cette attaque inflige 2d8+15 points de dégâts contondants. L'adversaire pris pour cible peut tenter une attaque d'opportunité, mais avec un malus de -4, ou s'écarter partiellement en réussissant un jet de Réflexes (DD 28) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Odorat (Ext). Un rhinocéros sanguinaire peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.

Sanglier sanguinaire

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +6 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+17
Attaque : défenses (+12 corps à corps, 1d8+12)
Attaque à outrance : défenses (+12 corps à corps, 1d8+12)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : férocité
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +8
Caractéristiques : For 27, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +8, Perception auditive +8
Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (5–8)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–16 DV (taille G), 17–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le sanglier sanguinaire est omnivore et passe la plupart de son temps à fouiller le sol, comme un cochon ordinaire. Cela ne l’empêche pas d’attaquer à vue toute créature se présentant à lui .
Un sanglier sanguinaire peut faire 3,50 mètres de long pour un poids d’une tonne.

Combat

Le sanglier sanguinaire charge ses adversaires et tente de les éventrer à grands coups de défenses.
Férocité (Ext). Le sanglier sanguinaire est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il est hors de combat ou mourant.

Serpent sanguinaire

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 7d8+24 (55pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m
Classe d’armure : 18 (-2 taille, +5 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/+20
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+10 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+10 et venin)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (1d6+10), étreinte, venin
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 24, Dex 20, Con 16, Int 1, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +8, Discrétion +6, Équilibre +14, Escalade +15, Perception auditive +8
Dons : Endurance, Robustesse, Vigilance
Environnement : terre ferme et milieu aquatique chauds ou tempérés, souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8-12 DV (taille TG), 13-16 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

I.e serpent sanguinaire combine la force et la puissance d'un grand constricteur avec la morsure d'un serpent venimeux.
Le serpent sanguinaire ressemble à une énorme vipère aux écailles d'un brun ou d'un vert terne, aux crochets acérés. Sa tête comporte deux protubérances osseuses semblables à des cornes juste au dessus des yeux.

Combat

Constriction (Ext). Un serpent sanguinaire peut écraser un adversaire qu'il agrippe entre ses anneaux, ce qui inflige 1d8+10 points de dégâts contondants lorsqu'il réussit un jet de lutte.
Étreinte (Ext). Si un serpent sanguinaire réussit une morsure contre une créature plus petite que lui d'au moins une catégorie de taille, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité (modificateur de lutte +20). S'il réussit à assurer sa prise, il inflige automatiquement ses dégâts de constriction au cours du même round. Il a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa gueule pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige ses dégâts de morsure et de constriction chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
Venin (Ext) Un serpent sanguinaire inocule son venin (jet de Vigueur DD 16) lors de chaque attaque de morsure réussie. Les effets initial et secondaire sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution).
Odorat (Ext). Un serpent sanguinaire peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.
Compétences. Un serpent sanguinaire reçoit un bonus racial de +4 à ses jets de Discrétion, de Perception auditive et de Détection et un bonus racial de +8 à ses jets d'Équilibre.

Taupe sanguinaire

Animal de taille M

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6m
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+7
Attaque : griffe (+5 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+5 corps à corps, 1d6+3) et morsure (+0 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, perception des vibrations (18 m), vision nocturne, vulnérabilité à la lumière du soleil
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +3, Déplacement silencieux +10, Perception auditive +10
Dons : Charge du tunnel, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–6 DV (taille G), 7–9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à une taupe géante, mais ses griffes sont démesurées, et des plaques osseuses parcourent son corps. Bien qu'aveugle, elle semble très bien savoir où vous vous trouvez.
La taupe sanguinaire mesure près d'1m50 de long pour près de 60 kg. Elle vit dans les profondeurs, n’apparaissant à la surface que le temps d'attaquer sa proie.

Combat

La taupe sanguinaire s'attaque généralement qu'au créature légèrement plus petite qu'elle pour se nourrir, les lapins et les petits loups ayant sa préférence. Sous la surface, elle charge sa proie à la vitesse de l'éclair avant de repartir.
Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Une taupe sanguinaire est éblouie à la lumière du soleil et par un effet de lumière du jour.

Tigre sanguinaire

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 16d8+48 (120 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +12/+24
Attaque : griffes (+20 corps à corps, 2d4+8)
Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+8), morsure (+14 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +11
Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10, Perception auditive +6, Saut +14
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Discret, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 17–32 (taille G), 33–48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le tigre sanguinaire chasse tout ce qui bouge. Il suit patiemment sa proie et n’attaque que quand sa cible baisse sa garde.
Un tigre sanguinaire fait 3,60 mètres de long pour un poids de 3 tonnes.

Combat

Le tigre sanguinaire attaque toujours en sautant sur sa proie afin de la lacérer de ses pattes arrière.
Bond (Ext). Lorsque le tigre sanguinaire charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre sanguinaire doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa victime, qu’il peut lacérer avec ses pattes arrière.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +18 corps à corps, dégâts 2d4+4.
Compétences. Le tigre sanguinaire bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Vautour sanguinaire

Animal de taille G

Source : Sandstorm

Dés de vie : 6d8+42 (69 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/+11
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : puanteur
Particularités : odorat, résistance aux maladies, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 25, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +12, Perception auditive +4, Survie +11
Dons : Attaque en vol, Pistage, Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou volée (4-20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille G) ; 13-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cet énorme oiseau de proie une tête et un cou avec un grand bec crochu. Une odeur de carcasse entoure la bête.
Tout comme son cousin normal, le vautour sanguinaire se nourrit de carcasses. Il lui en faut une énorme ou plusieurs petites pour le nourrir.
Un vautour sanguinaire fait de 2,50 mètres à3,50 mètres de haut et les aile s déployées, 6 mètres de large ou plus.

Combat

Un vautour sanguinaire est plus agressif que son cousin normal et il n'hésitera aps à attaquer des créatures de deux catégorie s de tailles de moins que lui.
Puanteur (Ext). Des morceaux de cadavres putréfiés sont accrochés aux plumes d'un vautour sanguinaire, dégageant une odeur qui peut fait vaciller même le cœur le plus accroché. Toute créature à 6 mètres ou moins du vautour sanguinaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou être fiévreux pendant 1d6 round. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisé contre la puanteur de ce vautour sanguinaire pour 24 heures. Le DD est lié à la Constitution.
Résistance aux maladies (Ext). L'estomac du vautour sanguinaire est habité aux nourritures peu saines. Il gagne un bonus de +2 à ses jets de Vigueur pour résister aux maladies naturelles, mais pas aux maladies surnaturelles ou magiques.
Compétences. Un vautour sanguinaire a un bonus de +4 à ses tests de Détection et Survie.


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