Les abominations

Les abominations sont des erreurs de la nature, les descendants imprévus et non désirés d'unions divines malencontreuses. Ces âmes avortées survivent, imprégnées d'une puissance quasi divine et d'une haine sans bornes envers leurs aïeux et toutes les créatures naturelles.
Difformes et grotesques, elles portent les stigmates de leur enfermement dans la douleur divine, Elles revêtent d'innombrables formes, toutes terrifiantes. Maudites des cieux et des enfers, les abominations sont emprisonnées pendant une éternité, mais sont parfois libérées ou parviennent à s'échapper.
L'apparence d'une abomination peut terroriser des nations, des mandes, des plans entiers... Heureusement, la plupart sont retenues captives par des pouvoirs divins supérieurs.
En chaque abomination brille une étincelle de divinité. En tant que telles, les abominations sont immortelles, à moins qu'on ne les tue (en réalité, elles ne sont pas vraiment immortelles, mais vieillissent si lentement, et se nourrissent, dorment et respirent si rarement, que leur mort ne survient guère que par le conflit). Bien qu'incapables de conférer des sorts à leurs disciples, certaines abominations sont adorées comme des dieux.
Les abominations parlent l'abyssal, le céleste, l'infernal et souvent une langue liée à leur prison (aquatique, aérien, terreux ou igné).

Combat

La destruction procure un plaisir impie aux abominations. Projetant leur dégout d'elles-mêmes sur le multivers, elles cherchent à réduire celui-ci en miettes. L'éradication de la vie, de la mort et du principe même d'existence est le but de la plupart des abominations. Bien qu'elles n'aient guère besoin de nourriture, leur seul plaisir est de dévorer leurs victimes, surtout si elles sont vivantes.

Particularités des abominations

Toutes les abominations disposent des caractéristiques suivantes.
Immunités (Ext). Les abominations sont immunisées contre la métamorphose, la pétrification, toute attaque altérant la forme en général, l'absorption d'énergie, la diminution permanente ou l'affaiblissement temporaire de caractéristique, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et l'un des cinq types d'énergie (qui leur est spécifique).
Résistances (Ext). Les abominations ont une résistance au feu et au froid de (20) et une réduction des dégâts d'au moins (10/épique). Toutes bénéficient d'une importante résistance à la magie. Elles résistent également à la détection : on considère qu'elles sont toutes sous l'effet d'un sort d'antidétection jeté par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au nombre de leurs DV.
Particularités (Ext). Toutes les abominations peuvent utiliser vision lucide à volonté en qualité de pouvoir magique, ce qui leur permet de déceler les illusions, de voir les créatures invisibles et de localiser les adversaires qui sont affectés par un sort de flou, de déplacement ou autre. Elles ne sont pas sujettes à la mort par dégâts excessifs et ont le maximum de points de vie par DV. Elles disposent du pouvoir extraordinaire de vision aveugle dans un rayon de 150 mètres. Les abominations peuvent choisir des dons épiques ou ordinaires.
Télépathie (Sur). Les abominations peuvent communiquer via télépathie avec toute créature dotée d'un langage dans un rayon de 300 mètres.
Convocation de créatures (Mag). Les abominations peuvent convoquer des créatures associées aux attributions de leur divin géniteur ou de leur prison. Par exemple, le rejeton d'un dieu dont les attributions comprendraient le ciel pourrait convoquer des élémentaires de l'Air, tandis qu'un autre, prisonnier des profondeurs de la terre, pourrait convoquer des élémentaires de la Terre (quelles que soient les attributions de son père et de sa mère). Les créatures convoquées servent aveuglément l'abomination. Elles retournent d'où elles viennent après une heure ou dès qu'elles sont tuées. Reportez-vous à la description de chaque abomination pour plus de détails sur les convocations.

Anaxime

Créature artificielle [Loi] de taille M

Source : Campagnes Légendaires

Dés de vie : 38d10+40 (400 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 60 m (parfaite)
Classe d’armure : 37 (+7 Dex, +20 narurelle), pris au dépourvu 17, contact 30
Attaque de base/lutte : +28/+40
Attaque : 2 pales tranchantes (+43 corps à corps, 2d6+12/19–20 plus éventration) ou rayon électrique (+35 contact à distance, 10d6 d'électricité) ou piquants (+30 à distance, facteur de portée 36 m, 2d6+12)
Attaque à outrance : deux pales tranchantes (+40 corps à corps, 2d6+12/19–20 plus éventration) et 2 coups (+35 corps à corps, 2d6+6) et décharge électrique (+35 contact de corps à corps, 2d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : éventration (4d6+18), déflagraiion sonique, pouvoirs magiques, convocation de golem de fer
Particularités : abomination, immunité contre la magie, créature artificielle, guérison accélérée (15), résistance à la magie (34), réduction des dégâts (10/épique et Chaos et adamantium), traits des créatures artificielles
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +12, Vol +17
Caractéristiques : For 35, Dex 25, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 20
Compétences : Artisanat (travail de forge) +41, Détection +26, Perception auditive +25
Dons : Arme de prédilection (lame tranchante), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (pale tranchante), Succession d’enchaînement, Arme de prédilection épique (lame tranchante), Critique dévastateur (lame tranchante), Robustesse épique
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, binôme (paire) ou bataillon (2-5 anaximes et 5-12 golems de fer)
Facteur de puissance : 22
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 39-48 DV (taille G), 49-55 DV (taille TG), 56-70 DV (taille Gig), 71-140 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Les anaximes constituent les expériences ratées des dieux de la forge.
Contrairement à la plupart des abominations, les anaximes ne sont pas le produit de la concupiscence des dieux, mais sont la concrétisation mécanique, rouage après rouage, de pulsions apocalyptiques. Ils n'ont pas été purgés de leur énergie divine comme ils l'auraient dû et se sont éveillés à une pseudo-vie. Assemblages de fer anthropomorphes, ces automates sont bardés d'engrenages, de lames, de poings métalliques et autres pièces hétéroclites. Généralement, ils semblent lourds et instables, et sont dangereusement hérissés d'appendices tranchants. Un anaxime prend son envol en déployant des pales rotatives depuis son dos, lesquelles tournent au-dessus de sa tête dans un rugissement incessant.
La plupart des échecs des dieux de la forge ne sont jamais découverts, mais les anaximes sont imprégnés d'une étincelle divine comme toutes les abominations. Aussi artificiels soient-ils, les anaximes sont conscients et déterminés à vivre leur vie, en cher chant à se venger de leur mise au rebut par d^es créateurs trop perfectionnistes.

Combat

Les anaximes disposent d'attaques variées, des simples coups aux décharges électriques, jusqu'à leur arme favorite : leurs pales tranchantes. Les adversaires situés à 3 mètres ou plus sont les cibles idéales pour leurs piquants, leur rayon électrique ou leur rugissement sonique.
Déflagration sonique (Ext). Au prix d'une action simple, un anaxime peut émettre un cône d'énergie sonique de 18 mètres de long infligeant 20d6 points de dégâts de son à toutes les créatures qui manquent leur jet de Réflexes (DD 29). Ceux qui réussissent le jet ne subissent que la moitié des dégâts.
Éventration (Ext). Les pales de l'anaxime sont particulièrement tranchantes. Cette attaque inflige automatiquement 4d6+15 points de dégâts supplémentaires.
Pouvoirs magiques. Déplacement, dissipation suprême, forme élhérée, invisibilité suprême à volonté. Niveau de lanceur de sorts : 22 ; DD du jet de sauvegarde égal à 15 + niveau de sort.
Convocation de golem de fer (Mag). Un anaxime peut invoquer un golem de fer jusqu'à quatre fois par jour.
Abomination. Immunisé contre la métamorphose, la pétrification, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, la diminution permanente ou l'affaiblissement temporaire de caractéristique et les effets mentaux ; résistance au feu et au froid (20) ; antidéfection ; fiston lucide à volonté ; vision aveugle (150 mètres) ; télépathie (300 mètres).

Chichimec

Extérieur [Air] de taille M

Source : Campagnes Légendaires

Dés de vie : 27d8+209 (405 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 60 m (parfaite)
Classe d’armure : 39 (+7 Dex, +22 naturelle); pris au dépourvu 32, contact 17
Attaque de base/lutte : +27/+39
Attaque : 2 ailes principales (+39 corps à corps, 2d6+12)
Attaque à outrance : 2 ailes principales (+39 corps à corps, 2d6+12), 6 ailes secondaires (+37 corps à corps, 1d6+6), queue (+37 corps à corps, 2d6+6 plus diminution permanente de Cha)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, convocation d'élémentaire de l'Air, diminution permanente de Charisme
Particularités : abomination, guérison accélérée (10), résistance à la magie (33), réduction des dégâts (10/épique et Bien), immunité contre l'électricité
Jets de sauvegarde : Réf +22, Vig +22, Vol +17
Caractéristiques : Eor 34, Dex 25, Con 24, Int 12, Sag 14, Cha 30
Compétences : Concentration +37, Connaissances (plans) +31, Connaissances (religion) +31, Déplacement silencieux +37, Détection +34, Discrétion +37, Fouille +16, Intimidation +40, Perception auditive +34, Psychologie +17
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Esquive, Science de la bousculade, Souplesse du serpent, Vigilance, Rapidité aveuglante (x2), Robustesse épique
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, couple ou volée (6-9)
Facteur de puissance : 21
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 28-38 DV (taille M), 39-50 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Les chichimecs sont les rejetons indésirables des dieux du ciel, de l'air et autres attributions similaires.
Un chichimec ressemble à une grappe d'ailes (de plumes ou de cuir selon l'individu) agitées d'une frénésie démente. Une unique longue queue pend depuis le centre de la masse, traînant derrière la créature. Le chichimec est généralement blanc ou beige, tirant à certains endroits sur un bleu écœurant. Tant qu'il n'est pas abattu et disséqué, les minuscules bouches, yeux et autres organes sensoriels qui parsèment son corps sont invisibles. Les chichimecs ont généralement un diamètre de 1,20 mètre.
Ces créatures sont parfois confinées dans des demi-plans de l'Air scellés, ou dans de lointaines marches du plan élémentaire de l'Air, voire dans des mondes distants, géants et inhabités, constitués seulement de gaz empoisonnés.

Combat

Les chichimecs font subir à quiconque croise leur chemin une véritable rafale de coups d'ailes, suivie d'un coup de queue. S'ils sont avertis d'un danger, ils invoquent autant d'élémentaires de l'Air que possible. À moins que leurs élémentaires de l'Air ne soient à portée, les chichimecs commencent le combat par une plainte d'outre-tombe.
Pouvoirs magiques. Télékinésie et ténèbres à volonté ; appel de la foudre, contrôle du climat, éclair, éclair multiple, Invisibilité suprême et plainte d'outre-tombe 3 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts : 20 ; DD du jet de sauvegarde égal à 20 + niveau de sort.
Convocation d'élémentaire de l'Air (Mag). Un chichimec peut invoquer un seigneur élémentaire de l'Air trois fois par jour.
Diminution permanente de Charisme (Sur). Cet effet réduit de manière permanente le Charisme d'un adversaire de 2 points (4 sur un coup critique) quand le chichimec frappe avec sa queue. Le chichimec regagne 10 points de vie (20 pour un coup critique) quand il inflige une perte de Charisme. S'il dépasse ainsi son total de points de vie, les points venant en excès sont des points de vie temporaires. Un jet de Vigueur (DD 33) est permis. En cas de réussite, seul 1 point de Charisme est perdu et le chichimec ne récupère que 5 points de vie.
Abomination. Immunisé contre la métamorphose, la pétrification, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, la diminution permanente ou l'affaiblissement temporaire de caractéristique et les effets mentaux ; résistance au feu et au froid (20) ; antidétection ; vision lucide à volonté ; vision aveugle (150 mètres) ; télépathie (300 mètres).

Phaeton

Extérieur [Feu, Mal] de taille Gig

Source : Campagnes Légendaires

Dés de vie : 62d8+866 (1 362 pv)
Initiative : +15
Vitesse de déplacement : 36 m (24 cases), creusement 36 m
Classe d’armure : 47 (-4 taille, +7 Dex, +34 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 40
Attaque de base/lutte : +62/+98
Attaque : pseudopode (+83 corps à corps, 4d8+24 plus 2d6 de feu)
Attaque à outrance : 8 pseudopodes (+83 corps à corps, 4d8+24 plus 2d6 de feu)
Espace occupé/allonge : 6 m/3 m
Attaques spéciales : contact de feu, renversement de leu, pouvoirs magiques, étreinte, engloutissement, convocation de. seigneur élémentaire du Feu
Particularités : abomination, immunité contre le feu, immunités des vases, régénération (25), guérison accélérée (25), résistance la magie 46, réduction des dégâts (15/épique et Loi)
Jets de sauvegarde : Réf +42, Vig +48, Vol +43
Caractéristiques : For 58. Dex 25, Con 36, Int 8, Sag 18, Cha 39
Compétences : Artisanat (ferronnerie) +39, Artisanat (travail de la pierre) +39, Connaissances (géographie) +49, Déplacement silencieux +72, Détection +71, Discrétion –5, Escalade +89, Fouille +64, Perception auditive +71
Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Destruction d'arme, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Arme de prédilection épique (pseudopode), Initiative supérieure, Rapidité aveuglante (x5), Robustesse épique (x3), Volonté épique
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou en compagnie de 1-10 seigneurs élémentaires du Feu
Facteur de puissance : 34
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 63-80 DV (taille Gig), 81-186 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Les Phaétons sont les progénitures des dieux du feu.
Nulle fournaise n’est plus ardente que le phaéton, incarnation de la rage. Gigantesques masses de magma vivant, les phaétons se fraient un chemin brûlant dans les entrailles de la terre. Une fois réveillés, ils font irruption à la surface, créant des volcans miniatures pour s’en extraire avant de déferler sur la créature ou l'objet inflammable le plus proche, véritable tsunami de roche en fusion. Au cœur de bien des mondes, des phaétons sont emprisonnés, inhibés par des puissances supérieures. La chaleur du cœur de certains mondes est parfois uniquement due à un phaéton surnaturel (ou à une nichée de phaétons) emprisonné et enragé depuis des millénaires. Parfois, un phaéton se libère de sa séquestration éternelle pendant une journée ou une saison, durant laquelle il incinère tout ce qu’il peut engloutir et calciner.

Combat

Les phaétons exsudenl jusqu’à huit pseudopodes de magma pour frapper leurs adversaires et les attirer dans leur corps liquide.
Contact de feu (Ext). Toucher ou être touché par un phaéton inflige 2d6 points de dégâts de feu.
Renversement de feu (Ext). Un adversaire renversé par un phaéton est considéré comme englouti.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le phaéton doit toucher une victime de taille TG ou moins avec un pseudopode. Il inflige des dégâts normaux et peut tenter de maintenir sa prise en tant qu’action libre sans susciter d’attaque d’opportunité. Le phaéton peut choisir de continuer la lutte normalement, en utilisant le pseudopode pour maintenir sa prise, ou tenter d’absorber l’adversaire en l’engloutissant. Chaque jet de lutte réussi pendant des rounds successifs inflige automatiquement les mêmes dégâts qu’un pseudopode.
Engloutissement (Ext). Un phaéton peut avaler un adversaire de taille TG ou moins dont il s’est saisi, en remportant un jet de lutte au tour suivant. Une fois avalée, la victime subit 20d6 points de dégâts de feu et 10d6 points de dégâts contondants par round. Une créature engloutie peut tenter de sortir « à la nage » du magma vivant en effectuant un jet de lutte.
Pouvoirs magiques. Boule de feu. boule de feu à retardement, colonne de jeu, mur de feu et tempête de feu à volonté ; scrulotion 1 fois par jour. Niveau 36 de lanceur de sorts ; DD du jet de sauvegarde égal à 24 + niveau de sort.
Convocation de seigneur élémentaire du Feu (Mag). Les phaétons peuvent convoquer dix seigneurs élémentaires du Feu par jour.
Abomination. Immunisé contre la métamorphose, la pétrification, les attaques altérant la forme, l’absorption d’énergie, la diminution permanente ou l’affaiblissement temporaire de caractéristique et les effets mentaux ; résistance au feu et au froid (20) ; antidétection ; vision lucide à volonté ; vision aveugle (150 mètres) ; télépathie (300 mètres).
Immunités des vases (Ext). Immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement, la métamorphose, la prise en tenaille et les coups critiques ; aveugle.
Régénération (Ext). Les armes loyales et le froid infligent des dégâts normaux au phaéton.


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