Les aboleths

Aboleth

Aberration [Aquatique, Psionique] de taille TG

Source : Grand Manuel des Psioniques

Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m
Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+22
Attaque : tentacule (+12 corps à corps, 1d6+8 et mucus)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+12 corps à corps, 1d6+9 et mucus)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : facultés psioniques, mucus
Particularités : créature aquatique, nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +11
Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con 20, Int 15, Sag 17, Cha 17
Compétences : Concentration +16, Connaissances (une au choix) +13, Détection +16, Natation +8, Perception auditive +16
Dons : Manifestation de combat, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, nichée (2–4) ou nichée mixte (2–4 et 7–12 amphibes)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 9–16 DV (taille TG), 17–24 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

L’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes.
L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique et le commun des Profondeurs.

Combat

L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants tentacules, même s’il préfère rester à distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion.
Facultés psioniques (Psi). Destruction mentale (rayon de 6 m, DD18), fausses imprssions sensorielles (cinq cibles, DD16), lien spirituel (cibles non colontaires, 9 cibles, DD14) et mise hors de combat (cône de 9m, 12DV, DD20) à volonté ; bouclier de pensées (résistance psionique 21, 3 rounds), domination psionique (n'importe quelle cible, 24 heures, DD20), wem>flagellation mentale (niveau 7 de manifestation, 2d4, DD17), et invasion du subconscient (niveau 7 de manifestation, trois cubles DD17) 3 fois/jour ; modification de mémoire psionique (DD17), mur ectoplasmique (DD17) et vision éloignée (DD17) 1 fois/jour. Niveau 13 de manifesation.Les DD sont liés au charisme
Mucus (Ext). Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Le sort guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls guérison suprême et guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d’origine.
Nuage de mucosités (Ext). Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Aboleths et magie

Les aboleths sont en quête permanente de nouveaux objets magiques, car ils comptent a leurs yeux parmi les rares artefacts que les races inférieures sont capables de créer. Un aboleth qui asservit un lanceur de sorts ayant des dons de Création d'objets devient soudain propriétaire d'un bien digne d'intérêt. Un esclave capable de créer de nouveaux objets magiques compte parmi les bien les plus précieux d'une cité aboleth et est parfois loué a d'autres monstres en échange d'esclaves et de faveurs.
En plus de leurs glyphes spécialisés, les lanceurs de sorts aboleths passent aussi leurs ressources en création d'objets magiques. Bien que les aboleths qui prennent des niveaux de classe de lanceurs de sorts divins soient rares, cette race n'a aucun scrupule à se tourner vers l'utilisation d'objets de magie divine.
L'aboleth peut utiliser des baguettes, bâtons, sceptres et autres objets tenus au moyen de ses tentacules. Il peut également manier des armes magiques, mais il préfère généralement attaquer au moyen de ses tentacules car il les utilise avec davantage d'aisance. En outre, si l'aboleth manie une arme à 1 aide d'un tentacule, les autres attaques de tentacule deviennent des attaques secondaires (accompagnées de l'habituel malus de -5 au toucher). Il peut aussi manier plusieurs armes à l'aide de ses tentacules s'il a le don Combat à plusieurs armes. Dans le cas contraire, les malus subis sont très élevés.
Bien que l'aboleth puisse porter une armure, celle-ci doit être a sa taille et conçue pour s'adapter a la forme de son corps. De plus, le malus d'armure aux tests de Natation étant doublé, il n'y a aucune logique à en revêtir une. Enfin, une armure n'est rien de plus qu'un objet futile que les races inférieures utilisent dans le but de se protéger dans un monde dangereux au sein duquel elles n'ont pas de place légitime.
En raison de leur anatomie, les aboleths n'utilisent pas les mêmes objets que les humanoïdes. Un aboleth peut donc porter :

Les aboleths ne peuvent pas porter de couvre-chefs, casques, gilets, vestes, chemises, chasubles, gants, gantelets, bottes et chaussures.

Variantes aboleths

Bien que les aboleths existent depuis l'aube des temps, leur corps n'a guère évolué. Peut-être leurs souvenirs raciaux les empêchent-ils d'évoluer en les renvoyant sans cesse à leur passé. Ou peut-être leur forme actuelle représente-t-elle la perfection, reléguant ainsi toute évolution au rang de régression.
Il existe cependant quelques formes alternatives d'aboleths, des créatures qui se sont adaptées à un nouvel environnement, par exemple. Dans l'ensemble, ces aberrations se conforment au profil livré dans le Manuel àes Monstres ; les éventuelles modifications sont présentées ci-dessous.
Aboleth amphibie
Les aboleths passent toute leur vie sous l'eau. Ils n'explorent pas vraiment le monde de la terre ferme puisqu'ils chargent leurs esclaves de le faire pour eux. Mais certains, bloqués par l'effondrement d'un tunnel ou chassés de leur cité d'origine, doivent élire domicile en des lieux qui ne sont pas forcément adaptés à leur physiologie. Les aboleths piégés en milieu sec succombent rapidement au long rêve, mais ceux qui sont bloqués en zone humide, comme un marais, finissent par s'adapter à leur nouvel environnement.
Ces aboleths amphibies sont identiques à leurs cousins aquatiques, mais leur vitesse de déplacement au sol passe à 6 mètres, leur vitesse de déplacement a la nage tombe à 12 mètres et ils acquièrent la particularité amphibie (ce qui signifie qu'ils respirent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre).
ils peuvent donc vivre indéfiniment sur la terre ferme et ne souffrent de dessiccation (et du long rêve) que si la soif ou la faim leur inflige suffisamment de dégâts non-létaux pour les plonger dans l'inconscience.
Uobilyth (aboleth aérien)
La variante d'aboleth la plus inhabituelle est le solitaire uobilyth ou « aboleth aérien » comme les appellent les rares individus qui ont eu l'occasion d'en rencontrer. L'uobilyth a l'apparence d'un aboleth classique, mais sa queue est dépourvue de nageoires et sa peau présente un bleu-vert beaucoup plus foncé. Il perd le sous-type aquatique et n'a pas de vitesse de déplacement à la nage. En revanche, il gagne le sous-type Air et une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres (bonne). Cette faculté de vol est un pouvoir surnaturel.
Les uobilyths ne sont jamais d'alignement loyal ; la plupart sont neutres mauvais, voire chaotiques mauvais. Créatures solitaires, ils apprécient la vie dans les nuages, seuls en compagnie de leurs insondables pensées. De plus, ils s'entourent rarement d'esclaves. Ces monstres vivent à des kilomètres au-dessus du sol, rarement à une altitude de moins de 4 500 mètres, et généralement entre 4 500 et 9 000 mètres. Ils s'installent au sein de vastes nuages au taux d'humidité très élevé et dont l'intégrité est assurée par leur magie ancienne. Nul ne sait ce qui a poussé ces monstres à se tourner vers une vie dans les cieux, mais c'est sans doute en rapport avec leur rejet intrinsèque des traditions, de l'histoire et de la société aboleths.
Aboleth stygien
A l'aube des temps, une grande cité d'aboleths particulièrement imposants réussirent l'exploit magique de déplacer un monde entier d'esclaves et de mignons du plan Matériel vers les Neuf Enfers. Ils arrivèrent sur la strate de Stygia et prospérèrent. Depuis, l'influence des Neuf Enfers les a changés, les imprégnant de la magie gelée et maléfique de Stygia, et créant ainsi une espèce entièrement nouvelle. Ces aboleths stygiens régnent sur des nations de baatezus et d'esclaves aquatiques enlevés dans de nombreux mondes et plans. Avec le temps, ils finiront peut-être par devenir une nouvelle espèce de diables, mais l'aboleth stygien est aujourd'hui un aboleth fiélon évolué en termes de pouvoirs et de profil.

Shaboath

Créature artificielle [Froid] de taille G

Source : Lord of Madness

Dés de vie : 11d10+30 (90 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +12 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+19
Attaque : coup (+14 corps à corps, 2d10+7
Attaque à outrance : 4 coups (+14 corps à corps, 2d10+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : enveloppement, étreinte, mur de glace
Particularités : camouflage aqueux, immunité contre l'acide et le froid, réduction des dégâts (10/—), traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3
Caractéristiques : For 25, Dex 9, Con —. Int—, Sag 11, Cha 1
Compétences : —
Dons : —
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-4)
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12-22 DV (taille G), 23-33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette mare de fluide bouillonnant semble se redresser, formant une masse ondulante de quatre gros tentacules naissant au niveau d'un monticule constitué d'un épais liquide sirupeux.
Les shaboaths sont des créatures artificielles conçues par de puissants aboleths pour protéger leurs villes et se charger de certaines tâches. Leur corps est constitué d'un épais fluide translucide ; de l'eau souillée par de la bave de savant aboleth. Le shaboath est une créature informe ressemblant à une sphère ou une mare d'eau quand il est au repos. Quand il passe à l'attaque, il crée quatre longs pseudopodes.
Un shaboath mesure 3 mètres de diamètre et est pourvu de tentacules de 3 mètres de long. Il pèse 6 tonnes environ.
Le shaboath ne parle pas et ne produit aucun son. Il est accompagné d'une odeur de moisi, rappelant le mildiou ou l'eau saumâtre. Sur terre, il se déplace en ondulant et laisse une traînée humide dans son sillage.

Combat

Les shaboaths sont des combattants implacables. Les armes ne leur infligent pas beaucoup de dégâts et ils sont immunisés contre de nombreux sorts et types d'énergie. En fait, seul le feu est vraiment efficace contre ces monstres. Ils attaquent à l'aide de quatre gros tentacules qui leur permettent de frapper les cibles situées à portée.
Enveloppement (Ext). Au prix d'un test de lutte, le shaboath peut envelopper une créature agrippée d'une catégorie de taille égale ou inférieure à la sienne. Une fois enveloppé, l'adversaire subit 2d10+10 points de dégâts contondants par round. Si la victime est incapable de respirer sous l'eau, elle doit retenir son souffle sous peine de se noyer. Une créature enveloppée peut tenter de se dégager au prix d'un test de lutte ou d'un test d'Évasion. Si elle entreprend une action simple, elle réduit de 1 round le laps de temps durant lequel elle peut retenir son souffle. Un shaboath peut envelopper 1 créature de taille G, 2 de taille M, 4 de taille P, 8 de taille TP, 16 de taille Min ou 32 de taille I.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le shaboath doit réussir une attaque de coup. Il peut ensuite engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. En cas de réussite, il peut tenter d'envelopper sa victime au round suivant.
Mur de glace (Sur). Au prix d'une action simple, le shaboath est capable de créer un mur de glace (comme le sort du même nom, niveau 20 de lanceur de sorts), 1 fois par minute. L'utilisation de ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Camouflage aqueux (Ext). Il est difficile de remarquer un shaboath totalement immergé. Sa forme est en perpétuelle mutation et se fond dans l'eau, ce qui lui confère un camouflage.
Traits des créatures artificielles. Le shaboath est immunisé contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de Nécromancie, les effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils affectent également les objets ou quand ils sont inoffensifs). Il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires de caractéristique, aux diminutions permanentes de caractéristique, à la fatigue, à l'épuisement et à l'absorption d'énergie. Il ne peut soigner les dégâts de son chef, mais peut être réparé. Enfin, il a la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne.


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