Les abishais

Les abishais sont les tortionnaires et les gardiens de deux premiers cercles de Baator. Ils servent Tiamat,, la reine des dragons chromatique. Ce n’est donc pas un effet du hasard si les cinq couleurs des abishaïs correspondent étrangement à celles de types de dragons. Ils parlent le Commun et l’Infernal.

Combat

Les abishais commencent un combat en divisant les grands groupes d'adversaire avec les sorts du registre de la terreur, avant de faire pleuvoir leurs pouvoirs magiques sur une cible isolée. Volant très mal, ils se laissent tomber au milieu de leurs adversaires en déroute pour finir les survivants avec leur dard.
Régénération (Ext). Un abishai ne subit des dégâts normaux que des armes d’alignement bon, et des sorts et pouvoirs magiques du registre du Bien.

Abishai blanc

Extérieur [Baatezu, Extraplanaire, Loi, Mal] de taille M

Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Dés de vie : 4d8+8 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (déplorable)
Classe d’armure : 19 (+2 Dex. +1 armure, +6 naturel), contact 12, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+5
Attaque : dard (+5 corps à corps, 1d4+3 plus 2d4 froid et dégâts persistant)
Attaque à outrance : dard (+5 corps à corps, 1d4+3 plus 2d4 froid et dégâts persistant) et 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3) et morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de baatezu, dégâts persistant, pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir, régénération 1, réduction des dégâts (5/Bien), immunité à froid, le feu et le poison. résistance à l'acide 10, résistance magique 15, télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +5
Caractéristiques : For 13 , Dex 15, Con 15 , Int 10, Sag 12 , Cha 12
Compétences : Bluff +8, Concentration +9, Diplomatie +3, Déguisement +8 (+10 comédie), Evasion +9, Intimidation +10, Perception Auditive +8, Fouille +7, Détection +8, Maitrise des cordes +2
Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative
Environnement : Aire des Dragons, Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 5–6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Combat

Pouvoir magiques (Mag). Injonction (DD12), Changement d’apparence (DD13), Effroi (DD13), 3/jour ; Charme-personne (DD12), suggestion (DD14), 1/jour. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Dégâts persistants (Sur). Une créature attaqué par le dard d’un abishaï blanc doit réussir un jet de sauvegarde Vigueur DD14 ou subir 1d6 dégâts de froid au round suivant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de baatezu (Mag). 50% de 1d6 lémures ou 20% de 1d3 abishaï blanc ; 1/par jour, Niveau 5 Lanceur de sort. Ce pouvoir est équivalent d’un sort de niveau 3

Abishai noir

Extérieur [Baatezu, Extraplanaire, Loi, Mal] de taille M

Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (déplorable)
Classe d’armure : 22 (+3 Dex. +1 armure, +8 naturel), contact 13, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +5/+7
Attaque : dard (+7 corps à corps, 1d4+3 plus 2d4 acide et dégâts persistant)
Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 1d4+3 plus 2d4 acide et dégâts persistant) et 2 griffes (+5 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de baatezu, dégâts persistant, pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir, régénération 2, réduction des dégâts (5/Bien), immunité à l’acide, le feu et le poison. résistance au froid 10, résistance magique 16, télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7 , Vig +6 , Vol +5
Caractéristiques : For 14 , Dex 16, Con 15 , Int 10, Sag 12 , Cha 13
Compétences : Bluff +9, Concentration +10, Diplomatie +3, Déguisement +9 (+11 comédie), Evasion +11, Intimidation +11, Perception Auditive +9, Fouille +8, Détection +9, Maitrise des cordes +3
Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative
Environnement : Aire des Dragons, Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 6–7 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Combat

Pouvoir magiques (Mag). Injonction (DD12), Changement d’apparence (DD13), Effroi (DD13), 3/jour ; Charme-personne (DD12), suggestion (DD14) et dévastation (DD16), 1/jour. Niveau 5 de lanceur de sorts.
Dégâts persistants (Sur). Une créature attaqué par le dard d’un abishaï noir doit réussir un jet de sauvegarde Vigueur DD14 ou subir 1d6 dégâts d’acide au round suivant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de baatezu (Mag). 50% de 1d6 lémures ou 20% de 1d3 abishaï blanc ou 1 abishaï noir ; 1/par jour, niveau 5 Lanceur de sort. Ce pouvoir est équivalent d’un sort de niveau 3

Abishai vert

Extérieur [Baatezu, Extraplanaire, Loi, Mal] de taille M

Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (déplorable)
Classe d’armure : 22 (+3 Dex. +1 armure, +8 naturel), contact 13, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : dard (+8 corps à corps, 1d4+3 plus 2d6 acide et dégâts persistant)
Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d4+3 plus 2d6 acide et dégâts persistant) et 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+3) et morsure (+6 corps à corps 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de baatezu, dégâts persistant, pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir, régénération 3, réduction des dégâts (10/Bien), immunité à l’acide, le feu et le poison. résistance au froid 10, résistance magique 17, télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8 , Vig +8 , Vol +6
Caractéristiques : For 15 , Dex 16, Con 16 , Int 11, Sag 13 , Cha 14
Compétences : Bluff +13, Concentration +12, Diplomatie +4, Déguisement +11 (+13 comédie), Évasion +12, Intimidation +15, Perception Auditive +10, Fouille +9, Détection +10, Maitrise des cordes +3
Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative, Persuasion
Environnement : Aire des Dragons, Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 7-8 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Combat

Pouvoir magiques (Mag). Injonction (DD12), Changement d’apparence (DD13), à volonté ; Effroi (DD14). Charme-personne (DD12), 3/jour ; Suggestion (DD15) et dévastation (DD17), 1/jour. Niveau 6 de lanceur de sorts.
Dégâts persistants (Sur). Une créature attaqué par le dard d’un abishaï vert doit réussir un jet de sauvegarde Vigueur DD16 ou subir 1d6 dégâts d’acide au round suivant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de baatezu (Mag). 50% de 1d6 lémures ou 20% de 1d3 abishaï noir ou 1 abishaï vert ; 1/par jour, niveau 7 Lanceur de sort. Ce pouvoir est équivalent d’un sort de niveau 4.

Abishai bleu

Extérieur [Baatezu, Extraplanaire, Loi, Mal] de taille M

Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Dés de vie : 7d8+21 (52 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (6 cases), vol 15 m (déplorable)
Classe d’armure : 23 (+3 Dex. +1 armure, +9 naturel), contact 13, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +7/+10
Attaque : dard (+10 corps à corps, 1d4+4 plus 2d6 électricité et dégâts persistant)
Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 1d4+4 plus 2d6 électricité et dégâts persistant) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+8 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de baatezu, dégâts persistant, pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir, régénération 4, réduction des dégâts (10/Bien), immunité à l’électricité, le feu et le poison. résistance a l’acide 10, résistance au froid 10, résistance magique 18, télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8 , Vig +8 , Vol +6
Caractéristiques : For 16 , Dex 16, Con 16 , Int 11, Sag 13 , Cha 15
Compétences : Bluff +14, Concentration +13, Diplomatie +4, Déguisement +12 (+14 pour jouer la comédie), Évasion +13, Intimidation +16, Perception Auditive +11, Fouille +10, Détection +11, Maitrise des cordes +3
Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative, Persuasion
Environnement : Aire des Dragons, Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 8-9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Combat

Pouvoirs Magiques (Mag). Injonction (DD13), Changement d’apparence (DD14), Charme-personne (DD13), à volonté ; Effroi (DD14), Suggestion (DD15) et dévastation (DD17), 3/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts.
Dégâts Persistants (Sur). Une créature attaqué par le dard d’un abishaï bleu doit réussir un jet de Vigueur DD16 ou subir 1d6 dégâts d’électricité au round suivant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de baatezu (Mag). 50% de 2d6 lémures ou 20% de 1d3 abishaï vert ou 1 abishaï bleu. 1/jour. Niveau 9 lanceur de sort. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 5.

Abishai rouge

Extérieur [Baatezu, Extraplanaire, Loi, Mal] de taille M

Source : Fiendish Codex II :  Tyrants of Nine Hells

Dés de vie : 8d8 +24 (60 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 12 m (6 cases), vol 15 m (déplorable)
Classe d’armure : 25 (+3 Dex. +1 armure, +11 naturel), contact 13, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +8/+11
Attaque : dard (+12 corps à corps, 1d4+4 plus 2d6 feu et dégâts persistant)
Attaque à outrance : dard (+12 corps à corps, 1d4+4 plus 2d6 feu et dégâts persistant), 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+9 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : convocation de baatezu, dégâts persistant, pouvoirs magiques
Particularités : vision dans le noir, régénération 5, réduction des dégâts (10/Bien), immunité au feu et au poison. résistance a l’acide 10, résistance au froid 10, résistance magique 19, télépathie (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9 , Vig +9 , Vol +8
Caractéristiques : For 17 , Dex 17, Con 17 , Int 12, Sag 14 , Cha 16
Compétences : Bluff +14, Concentration +14, Diplomatie +5, Déguisement +14 (+16 pour jouer la comédie), Évasion +13, Intimidation +16, Connaissance (Plan) +12, Perception Auditive +13, Fouille +12, Détection +13, Survie +2 ; Maitrise des cordes +3
Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative, Arme de prédilection (dard)
Environnement : Aire des Dragons, Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 9-10 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Combat

Pouvoirs magiques (Mag). Injonction (DD14), Changement d’apparence (DD15), Effroi (DD15), Suggestion (DD16), à volonté ; Charme-monstre (DD17), Dévastation (DD18), 3/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.
Dégâts Persistants (Sur). Une créature attaqué par le dard d’un abishaï rouge doit réussir un jet de sauvegarde Vigueur DD17 ou subir 1d6 dégâts de feu au round suivant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de baatezu (Mag). 50% de 2d6 lémures ou 20% de 1d3 abishaï bleu ou 1 abishaï rouge. 1/jour. Niveau 9 lanceur de sort. Ce pouvoir est équivalent à un sort de niveau 5.

Société

Les abishais se voient comme les enfants de Tiamat, on les trouvera donc plutôt du côté d’Avernus, là où est situé son antre. Ils occupent de massives forteresses spécialement conçues pour y retenir des prisonniers pour interrogatoires, et les faire passer vers d'autres couches des enfers. A l’instar de la progéniture de Tiamat qui incarne sa volonté de dominer le plan matériel, les abishais sont forgé au cœur de son royaume des enfers et ils sont les gardiens de son territoire personnel. Ils travaillent volontiers avec les enfants de Tiamat quand ils sont appelés à combattre dans les royaumes mortels, assumant habituellement des postes de pouvoir et de leadership sur la progéniture mortelle des dragons.
Quand ils ne servent pas de gardiens, les abishais se réunissent en légions pour se battre aux côté des autres diables dans la Guerre de Sang. La plupart des abishais sont des soldats mais de temps en temps un abishai rouge obtient suffisamment de pouvoir pour commander un groupe de lémures.



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