Les armures et boucliers épiques

Saul indication contraire, les armures et boucliers magiques épiques obéissent aux mêmes règles que les armures et boucliers magiques non-épiques.
il n’existe pas de limite au bonus d’altération d’une armure ou d’un bouclier magique épique, ni aux modificateurs du prix de vente liés aux propriétés spéciales, ni même à la somme de ces deux paramètres.

Bonus épique aux armures
BonusPrix
+6+360 000 po
+7+490 000 po
+8+640 000 po
+9+810 000 po
+10+1 000 000 po
+11+1 210 000 po
+12+1 440 000 po
+13+1 690 000 po
+14+1 960 000 po
+15+2 250 000 po
+16+2 560 000 po
+17+2 890 000 po
+18+3 240 000 po
+19+3 610 000 po
+20+4 000 000 po

Pour les bonus d’altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 10 000 po.
Notez bien que les lignes +6 à -10 correspondent seulement aux armures et boucliers conférant un bonus d'altération de +6 à +10 ou possédant une propriété spéciale dont le seul modificateur au prix de vente est compris entre +6 et +10. Dans le cas d’objets dont tous ces paramètres sont inférieurs à +6, il convient de se référer à la table des armures magiques non-épiques

Description des propriétés spéciales des armures et boucliers épiques

Pour posséder une propriété spéciale, une armure ou un bouclier doit au préalable bénéficier d’un bonus d’altération d’au moins +1.

Antiprojectiles illimité

Ce bouclier fonctionne comme un bouclier Antiprojectiles (c£ le Guide du Maître), à la différence qu'il peut renvoyer un nombre illimité de projectiles ou d'armes de jet par round. Chaque fois qu'une arme à distance est censée toucher le porteur, celui-ci a le droit d'effectuer un jet de Réflexes (DD 20) pour parer l'arme à l'aide de son bouclier. Si l'arme à distance bénéficie d'un bonus d'altération, le DD est augmenté d'autant. Le porteur doit avoir conscience de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Le fait de vouloir parer une attaque à distance n'est pas une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors norme, comme un rocher lancé par un géant ou une/lèche acide de Melf.

Abjuration puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre les projectiles, bouclier ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Antiptojectiles suprême

Ce bouclier fonctionne comme un bouclier antiprojectiles, à la différence qu'il peut renvoyer n'importe quel type d'attaque à distance (y compris les sorts qui passent par une attaque de contact à distance) comme s'il s'agissait d'une flèche. Chaque fois qu'une attaque à distance est censée toucher le porteur, celui-ci a le droit d'effectuer un jet de Réflexes (DD 20) pour parer l'attaque à l'aide de son bouclier. Si l'attaque à distance bénéficie d'un bonus d'altération (ou dispose d'un niveau de sort), le DD est augmenté d'autant. Le porteur doit avoir conscience de l'attaque et ne pas être pris au dépourvu. Le fait de vouloir parer une attaque à distance n'est pas une action.

Abjuration puissante ; NLS 23 ; Créaiion d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, bouclier, mut de force ; Prix bonus de +8. Source : Campagnes Légendaires

Garde-acide

Une armure ou un bouclier bénéficiant de cet enchantement est souvent d'apparence terne et grise. Chaque round, son possesseur est protégé contre les 50 premiers points de dégâts d'acide qui pourraient lui être infligés.

Abjuration puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre les énergies destructives ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Garde-électricité

Une armure ou un bouclier bénéficiant de cet enchantement est souvent bleuté et s'orne dans la plupart des cas d'un symbole de foudre ou de tempête. Chaque round, son possesseur est protégé contre les 50 premiers points de dégâts d'électricité qui pourraient lui être infligés.

Abjuration puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre les énergies destructives ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Garde-feu

Une armure ou un bouclier bénéficiant de cet enchantement est souvent rougeâtre et s'orne dans la plupart des cas d'un symbole de dragon. Chaque round, son possesseur est protégé contre les 50 premiers points de dégâts de feu qui pourraient lui erre infligés.

Abjuration puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre les énergies destructives ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Garde-froid

Une armure ou un bouclier bénéficiant de cet enchantement est souvent d'un blanc bleuté ou recouvert de fourrures ou de peaux d'animaux laineux. Chaque round, son possesseur est protégé contre les 50 premiers points de dégâts de froid qui pourraient lui être infligés.

Abjuration puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre les énergies destructives ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Garde-son

Une armure ou un bouclier bénéficiant de cet enchantement est souvent d'un blanc bleuté ou recouvert de fourrures ou de peaux d'animaux laineux. Chaque round, son possesseur est protégé contre les 50 premiers points de dégâts de son qui pourraient lui être infligés.

Abjuration puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre les énergies destructives ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Invulnérabilité majeure

Cette armure ou ce bouclier confère à son porteur une réduction des dégâts de (10/magie), (15/magie), (5/épique), ou (10/épique), en fonction de l'armure.

Abjuration puissante ; NLS 19 (10/magie), 20 (15/magie), 21 (5/épique), 22 (10/épique) ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, peau de pierre, souhait ou miracle ; Prix bonus de +4 (10/magie), bonus de +5 (15/magie), bonus de +6 (5/épique), bonus de +7 (10/épique). Source : Campagnes Légendaires

Négation

Cette armure lance dissipation suprême sur toute arme magique qui frappe son porteur. Dans le cas d'un projectile, l'armure lance dissipation suprême sur l'arme qui l'a envoyé si elle est à portée (sinon, l'armure ne fait rien). L'armure ne peut affecter une même arme plus d'une fois par jour (quel que soit le résultat du jet de dissipation).

Abjuration puissante ; NLS 20 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, dissipation suprême. Source : Campagnes Légendaires

Description des armures épiques spécifiques

Pour posséder une propriété spéciale, une armure ou un bouclier doit au préalable bénéficier d’un bonus d’altération d’au moins +1.

Armure de la horde abyssale

Ce harnois +6 pourpre et noir est modelé de manière à donner une apparence démoniaque au porteur. Le heaume est façonné pour ressembler à une tête de démon cornu dont la gueule ouverte permet au porteur de voir au travers de dents tranchantes. Les gantelets griffus de l’armure équivalent à des armes acérées (1d10/19-20) qui affectent la cible comme si elle venait de subir les effets d'un sort d'absorption d’énergie (Vigueur, DD 23, annule). Si le porteur du harnois n'est pas d'alignement mauvais, il acquiert instantanément deux niveaux négatifs qui persistent tant qu'il porte l'armure. Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveaux définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut les faire disparaître tant que l’armure est portée.

Nécromancie puissante ; NLS 20 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, le créateur doit être d’alignement mauvais, absorption d’énergie ; Prix 768 260 po. Source : Campagnes Légendaires

Armure du bataillon céleste

Cette cotte de maille +7 rutilante d'or ou d'argent est si fine et légère que l’on peut la porter sous des vêtements normaux sans révéler sa présence (même si la plupart des possesseurs la portent avec fierté aux yeux de tous). Elle autorise un bonus de Dextérité maximum de +10, n’impose pas de pénalité d’armure et les chances d’échec de sorts sont de 10 %. Elle correspond à une armure légère et permet au porteur de voler aussi souvent qu’il le désire (à la manière du sort vol). De plus, le porteur est à tout moment entouré d’un effet équivalent au sort cercle magique contre le Mal qui, s’il est dissipé, peut être activé de nouveau au prix d’une action libre.

Abjuration puissante ; NLS 20 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, le créateur doit être d’alignement bon, cercle magique contre le Mal ; Prix 616 300 po. Source : Campagnes Légendaires

Armure d’antimagie

Ce harnois +1 de négation et d'invulnérabilité est composé d'adamantium (et possède ainsi un bonus d’altération naturel de +3). L’armure impose une pénalité de -5 aux jets de dissipation effectués contre elle ou son porteur.

Transmutation surpuissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, dissipation suprême, peau de pierre, souhait ou miracle ; Prix 871 500 po. Source : Campagnes Légendaires

Cuirasse du seigneur de guerre

Cette cuirasse +6 de mithral impose une pénalité d’armure de -1, un bonus de Dextérité maximum de +5 et une probabilité d'échec des sorts de 10 %, Elle correspond à une armure légère et pèse 7,5 kg. Elle confère à son porteur un bonus d'altération de +4 en Charisme et lui permet d'attirer et de diriger autant de suivants que s’il avait le don Prestige (bien que ce pouvoir ne lui permette pas de s'attirer les services de compagnons d'armes). Si le personnage a déjà le don Prestige, la cuirasse ria aucun effet supplémentaire sur ses suivants.

Enchantement puisant ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, charme-monstre, attirance ; Prix 416 200 po. Source : Campagnes Légendaires

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