Aristocrate

Source : DragonLance - Univers
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Les aristocrates sont d'illustres personnages en raison de leur rang, de leur titre ou de leurs aïeux. Ils ont la chance de pouvoir exploiter leurs antécédents, leur éducation, leur charme naturel et leurs compétences pour obtenir ce qu'ils veulent au quotidien. Une princesse elfe, le seigneur de Palanthas, un baron nain sont des exemples de personnages issus de cette classe. Bien que les desseins et motivations de tels individus varient grandement, tous sont capables de masquer leurs véritables intentions derrière le voile de la bienséance, mais également d'user de leur charme et leur esprit pour obtenir tout ce qu'ils désirent.
Les aventuriers aristocrates partent à l'étranger pour le compte de leur famille ou travaillent pour leur suzerain, comme un prince ou un roi. Les aristocrates font d'excellents diplomates, officiers et politiciens. Parfois, ils s'insurgent contre leur héritage et leurs responsabilités pour œuvrer dans un but différent, tout en affûtant les talents découlant de cette classe. Habituellement, ils se sentent responsables de ceux qui se trouvent en leur compagnie.
Bien qu'ils sachent se défendre et combattre pour ceux dont ils ont la charge, les champs de bataille où les aristocrates se montrent les plus efficaces sont la salle du trône, la chambre du conseil et la cour, là où les gens se rencontrent et se découvrent. Les meilleures armes de l'aristocrate sont assurément sa langue et son charme. Il préfère les régions civilisées, où règne la loi et où il existe une structure sociale clairement définie. Il aime le luxe, ce qui inclut vêtements coûteux et mets fins. Du reste, même les aristocrates sans le sou tentent de faire bonne figure. Enfin, les aristocrates ont horreur des comportements grossiers et ont tendance à châtier ceux qui oublient les bonnes manières en leur présence.
Qu'ils soient bons ou mauvais, les aristocrates sont généralement loyaux, car fidèles à leurs règles.
Les aristocrates vénèrent les dieux qui collent à leur moralité (Bien, Mal ou neutralité) et dont les motivations correspondent aux leurs..
Presque toutes les sociétés sont pourvues d'une aristocratie. Les personnages aristocrates sont riches ou bien issus d'une lignée de marque, souvent les deux. Tout individu menant une existence de privilégié est susceptible d'être un aristocrate, même si sa société ne lui confère pas le titre. En outre, un aristocrate peut gagner rang et titres en procédant à un mariage avantageux.
Nombre des races d'Ansalonie, parmi lesquelles les humains, les elfes et les nains, disposent d'une aristocratie bien définie. Les races dotées d'une structure sociale mouvante (ou qui en sont dépourvues), comme les halfelins, les gnomes ou les orques, produisent peu d'aristocrates (voire aucun).
Les aristocrates s'entendent bien avec les individus éduqués, comme les paladins, les magiciens, les prêtres et les bardes. Ils ont parfois du mal à s'adapter au comportement fruste et grossier de ceux qui ont grandi dans la rue ou en pleine nature, comme les roublards, les barbares et les rôdeurs.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Connaissances (toutes) (Int), Diplomatie (Cha), Équitation (Dex), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Représentation (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).

Table : Aristocrate
NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+0+2Compétence de classe supplémentaire, Faveur (+1)
2+1+3+0+3Assurance (1 fois/jour)
3+2+3+1+3Faveur (+2)
4+3+4+1+4Coordination (+1)
5+3+4+1+4Assurance (2 fois/jour)
6+4+5+2+5
7+5+5+2+5Faveur (+3)
8+6/+1+6+2+6Coordination (+2)
9+6/+1+6+3+6Assurance (3 fois/jour)
10+7/+2+7+3+7
11+8/+3+7+3+7Inspiration héroïque (1 allié)
12+9/+4+8+4+8Faveur (+4)
13+9/+4+8+4+8Assurance (4 fois/jour), Coordination (+3)
14+10/+5+9+4+9Inspiration héroïque (2 alliés)
15+11/+6/+1+9+5+9
16+12/+7/+2+10+5+10Faveur (+5)
17+12/+7/+2+10+5+10Assurance (5 fois/jour), Inspiration héroïque (3 alliés)
18+13/+8/+3+11+6+11Coordination (+4)
19+14/+9/+4+11+6+11
20+15/+10/+5+12+6+12Coordination (+5), Inspiration héroïque (4 alliés)

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Aristocrate :
Armes et armures. Le aristocrate est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères. Certaines armures infligent un malus aux tests d'Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Escalade, Escamotage, Évasion, Natation et Saut.
Compétence de classe supplémentaire. Au niveau 1, un aristocrate peut faire d'une compétence hors classe une compétence de classe. Elle constitue un champ d'étude sur lequel le personnage s'est sérieusement penché.
Faveur. Le aristocrate est capable de faire jouer des faveurs auprès de ses connaissances. En effectuant un test de faveur, il peut faire appel à ses contacts pour glaner d'importantes informations sans perdre le temps et s'attirer les ennuis attenants à la compétence Renseignements. Les faveurs peuvent servir à se procurer de l'équipement et des documents auprès de personnes influentes.
Pour faire appel à une faveur, le aristocrate effectue un test du même nom. Lancez 1d20 et ajoutez le bonus de faveur du personnage (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, etc.). Le MD fixe le DD en fonction de la nature de la faveur. Il va de 10 pour une simple requête à 25 pour une demande dangereuse, coûteuse ou illégale. Laristocrate n'a pas le droit de faire 10 ou 20 au test, et il ne peut effectuer de nouvelles tentatives pour une même faveur. Les faveurs doivent contribuer à la progression de l'intrigue. Si elles éloignent les personnages de l'aventure, le MD doit les refuser, quel que soit le résultat du test.
Chaque semaine, un aristocrate peut faire appel à un nombre de faveurs égal à la moitié de son niveau de classe (arrondir à l'entier inférieur, 1 minimum). Ainsi, un aristocrate de niveau 1 peut faire appel à une faveur par semaine, alors qu'un aristocrate de niveau 7 peut faire jouer trois de ses contacts chaque semaine.
Le MD doit surveiller de près l'utilisation des faveurs pour s'assurer que le personnage n'en abuse pas. Le succès ou l'échec d'une mission ne doit pas dépendre d'une simple faveur, qui de toute façon ne doivent pas se substituer aux talents d'interprétation des joueurs ou aux autres compétences. Le MD peut donc interdire celles qu'il trouve trop perturbatrices au sein de sa campagne.
Assurance. Dès le niveau 2, un aristocrate peut user de son éloquence pour donner davantage de confiance à ses alliés, augmentant ainsi leur moral et donc leurs chances de réussite. Pour en bénéficier, chaque allié doit écouter et observer le aristocrate pendant 1 round entier. L'effet dure 5 rounds et le aristocrate peut galvaniser un nombre d'alliés égal à la moitié de son niveau de classe (arrondir à l'entier supérieur).
Un allié qui gagne en assurance bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes.
Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de le aristocrate ; lui-même ne saurait en bénéficier.
Coordination. Un aristocrate a le chic pour faire en sorte que ses proches collaborent. Quand il assiste un individu et donne des instructions, il confère un bonus à la tâche en cours en effectuant un test destiné à aider quelqu'un. Ce bonus vient en plus de celui qui consiste à aider quelqu'un (voir page 66 du Manuel des Joueurs) et augmente au fil de la progression de le aristocrate. Il est de +3 au niveau 4 (bonus de circonstances normal de +2, bonus de coopération de +1), de +4 au niveau 8 (bonus de circonstances normal de +2, bonus de coopération de +2), etc.
Ce pouvoir n'est d'aucune utilité au combat.
Inspiration héroïque. Dès le niveau 11, un aristocrate peut inspirer l'héroïsme chez un allié, améliorant ainsi ses talents de combattant. Cela fonctionne sur le même principe que le pouvoir d'assurance, si ce n'est qu'il n'affecte qu'un seul individu. La créature inspirée bénéficie de 2d6 points de vie supplémentaires, d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde. L'effet dure 5 rounds et le aristocrate peut inspirer l'héroïsme 1 fois par jour. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 11.
Ce pouvoir ne fonctionne qu'à l'égard des alliés de le aristocrate ; il ne saurait en bénéficier.

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