Recueil de Magie




Recueil de Magie nous présente trois nouveaux types de magie : la magie des vestiges, la magie de l'Ombre et la magie du Prime Idiome, aussi connue sous le nom de "Nom véritable".
Ce livre est donc découpable en trosi parties totalement indépendante, découpage renforcé par une charte graphique différente pour chaque chapitre. Chaque chapitre nous propose une classe de base lié à son phénomène, des dons, les pouvoirs liés à chaque forme de magie et quelques monstres et classes de prestige.
Le premier concerne la magie des vestiges, ou comment se liet acquérir des pouvoirs surnaturels par des créatures au frontière de la vie et de la mort. Dans les faits, le personnage lie son âme à un vestige, et cela lui confère des pouvoirs, et potentiellement quelques inconvénients liés au vestige.
Ce principe est loin d'être mauvais et absurde, et ressemble un peu à une forme organisé de la possession que le MJ peut facilement détourné pour en faire quelque chose de purement démoniaque, ou lié à des forces naturelles, ou encore dépendant de domaines comme les prêtres... Bref, le background de ce type de magie est suffisamment changeable pour permettre à cela de s'adapter dans tout type de campagne sans être trop lourd.
Le second type est la magie d'Ombre, ou comment utilisé le plan d'Ombre et les ombres pour manipuler les choses. Ce style de magie est assez restrictif, ne donnant que peu d'effets différents, mais donne en contrepartie des utilisations plus fréquentes des pouvoirs faibles au fur et à mesure de l'avancement du personnage.
Le troisième type, étrangement appelé "Prime Idiome" ce qui est "True Name" en VO, permet de manipuler les choses et personne à l'aide de leur nom dans le cosmos. C'est une magie puissante, mais qui possède à chaque fois des chances d'échec, car prononcer avec succès le prime idiome est loin d'être une chose aisé. Elle permet aussi en recherchant le prime idiome d'une personne en particulier de l'affecter de manière bien plus efficace que ne le ferait n'importe quel autre jeteur de sort.

Ces 3 nouveaux types de magie ont les mêmes défauts : une difficulté à les introduire dans une campagne déjà créé, malgré quelques aides via des dons permettant de les introduire sans les classes de base présentés. Malgré tout, contrairement à ce qu'a pu nous présenté DD3 ces derniers temps, cela ne trouble pas véritablement l'équilibre du jeu, aucun des trois types de magie ne donnant au final quelqu'un de plus puissant qu'un mage ou un prêtre.
Au final, ce n'est pas forcément le livre le plus utile qu'il existe, mais il est bien fait et bien pensé. Il permettra à n'importe quel MJ de rajouter un villain qui usera de magie d'un type totalement inconnu au PJ, ce qui peut être un véritable plaisir.

Note : 7/10


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