Miniatures Handbook




Le livre des miniatures... Ou comment essayer de mettre Donjon&Dragon sur les rangs des Warhammer et autres jeux de rôles où on dirige des unités dans de grandes batailles? Vu le business des Miniatures, on comprend la volonté, en tout cas.
Le chapitre 1 parle des personnages dans le sminiatures. Qui dit échelle différente, dit rôle des personnages différents. Et pour cela, 4 classes, dont deux nouvelles : le guérisseur et le marshall, chacune étant bien plus pensé pour cet exercice que pour la campagne D&D traditionnelle. Quelques classes de prestige aussi très penser "combat de basse", comme le chef de guerre ou le soldat tactique. Et quelques dons, surtout utiles en groupe. une bonne mise en bouche.
Et qui dit changement d'échelle, dit que les sorts changent aussi d'échelle. Et là, de nombreux sort "de groupe" et même "de légion" font leur apparition, permettant de cibler une unité entière de créatures pour des effets supérieurs.
Le chapitre 3 nous présente des monstres, pour la plus part nouveau (bien qu'on retrouve le Crucien ou l'Enfant de la pierre, déjà connu). Leur particularité? Être simple. Pas des milliers pouvoirs, mais quelques uns, dont certains comme le mur marchant, surtout utile dans les combats de groupe. D'ailleurs, les descriptions de chacun des monstres sont très succincts. Ils sont là pour se battre, pas pour du RolePlay.
le chapitre 4 revient sur les Miniatures en soit et leur caractéristique, décrivant le format des fiches utiles pour celles-ci et comment créer ses propres fiches à partir du format classique DD3.
Les chapitres 5 et 6 tapent au cœur du problème : les combat, que ce soit en groupe restreint, faisant penser alors aux Tactical-RPG sur d nombreux point, où les combats de masses, ont des unités combattent d'autres unités de créatures. Le bon point est qu'elles sont décrites pour être compréhensible par quelqu'un ne connaissant pas les règles normales du combat. Mai aussi pour être proches des règles de base, et donc assimilables aisément par quelqu'un qui les connait déjà!
Le dernier chapitre est une petite aventure et comment faire des aventures avec les miniatures.
Mais au final, ce livre ne convainc pas. D&D3 n'est définitivement pas fat pour cet exercice et essayer de garder le côté D&D3 pour en faire autre chose n'est pas convainquant. Le matériel de jeu est intéressant malgré tout, mais un MJ qui veut faire quelques grandes batailles pour ces PJs se tournera plus ers Heroes of Battle.

Note : 6/10


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